State Of Unreal

Okiem Deva
5 min readApr 10, 2022

--

Źródło: https://marvel-b1-cdn.bc0a.com/f00000000075552/www.perforce.com/sites/default/files/image/2020-09/image-blog-unreal-engine-5.jpg

Podsumowanie

8 kwietnia w czasie wydarzenia State of Unreal silnik autorstwa Epic Games, Unreal Engine 5 ogłosił swoją premierę w wersji produkcyjnej. W trakcie głównej prezentacji pokazano najważniejsze funkcjonalności silnika, przykładowe projekty i gry, które powstają na tym silniku.

Główne funkcjonalności

Pełna iteracja silnika zawiera szereg innowacyjnych rozwiązań prezentowanych już w trakcie powstawania wersji preview. Warto jednak tutaj nadmienić co wyróżnia produkt Epic od konkurencji.

Lumen, czyli technologia w pełni dynamicznego globalnego oświetlenia i refleksów światła. Pozwala obserwować efekty świetlne i wzajemne odbicia bez wypalania ich na teksturach lub tworzenia lightmap. System implementuje ray tracing zarówno na poziomie oprogramowania jak i sprzętu.

Nanite. System wirtualizacji geometrii. Pozwala on na podstawie mikrowielokątów strumieniować i prezentować na ekranie tylko te detale, które są dostrzegalne dla ludzkiego oka. Dzięki temu nie trzeba będzie więcej tworzyć modeli high i low poly by utrzymać budżet klatek na sekundę. Teraz możliwe jest wstawianie fotogrametrycznych skanów wielokrotnie na daną scenę, a system za nas zadba o odpowiednie ich wyświetlanie.

World Partition — zautomatyzowany system zarządzania danymi i ich strumieniowaniem. W poprzedniej iteracji silnika konieczne było ręczne wydzielanie obszarów, w najnowszej wersji w trakcie grania w edytorze lub budowania projektu świat dzielony jest automatycznie na segmenty, które są odpowiednio ładowane i odładowywane z pamięci.

Virtual Shadow Maps, czyli zunifikowany system cieniowania dynamicznego, który pozwala na podstawie Nanite i World Partition zarządzać jakością cieni na mapie. Obliczanie cieni dynamicznych należy do kategorii droższych operacji stąd też do tej pory stosowano techniki redukujące jakość cieni by zmieścić się w budżecie czasowym.

MetaHuman. System generowania realistycznych postaci ludzkich, który za pomocą bardzo rozbudowanego systemu ustawień oraz gotowych assetów pozwala na niemalże nieograniczone tworzenie tego typu zasobów.

MetaSounds, czyli blokowy edytor audio. Tak jak w przypadku logiki, animacji czy materiałów, możliwe będzie teraz graficzne skryptowanie warstwy audio w grze.

Mass AI - system zarządzania logiką aktorów w grze zorientowany na dane. Pozwala na wydajne zarządzanie dużymi grupami jednostek na zasadzie architektury Entity Component System. Dzięki temu możemy w bardzo niskim budżecie czasowym zmieścić logikę setek jednostek.

Temporal Super Resolution powstał na potrzeby Nanite i innych nowych funkcji wizualnych by dopasować podbijanie rozdzielczości oraz wygładzanie ekranu. Pozwala to również zredukować koszt renderowania klatki chcąc uzyskać obraz w 4K.

Control Rig, IK Rig, IK Retargeter, czyli nowe systemy do proceduralnego i ręcznego tworzenia animacji i sekwencji w silniku. Do tej pory duża część pracy animatorów polegała na korzystaniu z zewnętrznych narzędzi. Teraz możliwe będzie tworzenie animacji bezpośrednio w silniku co ułatwi, przykładowo, podmianę szkieletu czy też modelu, na którym bazowo opierano daną animację.

Chaos Physics. Ten system do obliczania zjawisk fizycznych istniał już jako wersja eksperymetnalna dla UE4, natomiast teraz jest domyślną biblioteka obliczeniową, symulowania destrukcji, systemu jazdy samochodów czy też symulowania ciał miękkich.

Common UI jest kompletnie nowym systemem do tworzenia interfejsu użytkownika, który tworzony raz, będzie mógł zostać obsłużony na wielu platformach. Zawiera masę usprawnień w zakresie obsługi inputu, m.in. zmianę urządzeń sterujących i reagowanie na to zdarzenie w locie.

Społeczność

Unreal Engine 5 nadal pozostaje silnikiem z ogólnodostępnym kodem. Ponadto, nowa wersja ich strony społeczności otrzymuje szereg nowych narzędzi by jeszcze łatwiej tworzyć dokumentację, tutoriale i bazę wiedzy. Już w tym momencie powstają pierwsze przykładowe projekty, pojedyncze mechaniki i poradniki jak je stworzono.

Przykładowe projekty

Epic, by ułatwić start w procesie produkcyjnym udostępniło 2 przykładowe projekty ze wszystkimi assetami: Lyra oraz The City.

Lyra jest wzorcową, prostą grą multiplayer z widokiem z trzeciej osoby, który ułatwi tworzenie struktury sieciowej i nauki podstawowych elementów związanych z budowaniem świata, programowaniem, grafiką 3D i efektami specjalnymi. Projekt będzie stale rozwijany i aktualizowany wraz z nowymi funkcjonalnościami silnika.

The City to miejski poziom z dema The Matrix Awakens : An Unreal Engine 5 Experience, które ma pokazywać potencjał AAA silnika, chwaląc się możliwościami technologii Nanite, Lumen i Chaos. Zawiera złożoną architekturę miejską, pojazdy, postacie stworzone za pomocą MetaHuman, udźwiękowienie MetaSounds oraz system AI i poruszania się postaci w dużej skali Mass AI.

Gry

Silnik nic by nie znaczył bez gier, które na nim bazują. Oczywiście ciągle rozwijany Fortnite jest niekończącym się poligonem doświadczalnym Epica, ale to nie wszystko. Zgodnie z wcześniejszymi zapowiedziami, nowa gra z uniwersum The Witcher autorstwa CD Projekt RED powstanie na UE5.

Ponadto, Crystal Dynamics zapowiedziało, że kolejna część Tomb Raidera również przesiada się na silnik Epica, a kolejnych gier na nim bazujących będzie tylko przybywać. Patrząc jak wygląda proces przesiadki z wersji 4.27.2 do 5, twórców, których nie poczynili wielu modyfikacji silnika czeka stosunkowo bezbolesna przesiadka.

Wszystkie szczegółowe informacje i wykłady związane z wydarzeniem State Of Unreal znajdziecie na poniższej liście YouTube:

Opinia

Epic po raz kolejny udowadnia, że chce być liderem wśród komercyjnych silników do budowania gier skupiając się jednocześnie głównie na tytułach 3D i 2.5D od indie po olbrzymie tytuły z otwartym światem i gry multiplayer. Ich najnowsze technologie nie tylko podnoszą jakość audiowizualną na nowy poziom, ale i przyspieszają proces produkcyjny pozwalając skupić się na procesie kreatywnym.

Niezaprzeczalną zaletą silnika jest fakt, że Epic cały czas opiera na nim swój topowy produkt growy, czyli Fortnite, który generuje miliardy dolarów rocznie. Tym samym wszystkie technologie są na bieżąco testowane i weryfikowane na żywym organizmie. Ponadto, silnik ma otwarty kod, który każda osoba może lokalnie modyfikować, ale również zgłaszać poprawki, tym samym znacznie szybciej rozwiązując problemy i błędy dzięki społeczności.

Sam fakt dużego zaangażowania społeczności w proces rozwoju silnika oraz udostępnienie nowych narzędzi by szybciej tworzyć tutoriale i promować wymianę informacji wytwarza efekt kuli śniegowej. Efekt ten sprawia, że coraz trudniej konkurencji (chociażby Unity) dogonić w wielu aspektach produkt Epic Games.

--

--

Okiem Deva
Okiem Deva

Written by Okiem Deva

Nazywam się Grzegorz Wątroba, tworzę gry od 2010 roku i uwielbiam o nich opowiadać. Zapraszam do mojego bloga, na okiemdeva.pl oraz youtube.com/okiemdeva

No responses yet