Piekło produkcyjne w gamedevie #2 : Przebieg

Okiem Deva
11 min readFeb 19, 2022
Źródło: https://media.sketchfab.com/models/0a0d3d35a5d24b52b8cac2c006215425/thumbnails/9f241fc3e2664a5d9ed8d17918bc3e41/7532821624224d0ca7745204e904dce3.jpeg

Wstęp

W poprzednim artykule opisywałem, jakie mogą być przyczyny przekroczenia bram produkcyjnego piekiełka. Teraz zajmiemy się tym, jak ono wygląda z perspektywy developera. Tutaj opiszę najczęściej powtarzające się motywy, jakich ja kilkukrotnie doświadczyłem (a zdarzały mi się kilkutygodniowe crunche), oraz jakie usłyszałem wśród znajomych z branży.

Nie będę tu wymieniał zarówno firm, w których występowały dane praktyki, zwłaszcza, że w wielu z nich sytuacja się poprawiła pod kątem produkcyjnym. Nie będę też cytował i wymieniał z imienia, czy nazwiska ludzi, którzy o danej sytuacji opowiadali. Bo nie chodzi tutaj o konkretną firmę czy osobę, a sytuacje, których schematy powtarzają się non stop, a którym można zapobiegać lub przynajmniej niwelować negatywne ich skutki.

Cechy produkcyjnego piekła w grach

To jest często ten etap, którego osoby spoza branży nie widzą, chyba, że mają w rodzinie deva. To ten etap, na którego wspomnienie ludzie dostają drgawek i mają “flashbacki z Wietnamu”. Jak więc wygląda gamedevovy crunch?

Przesiadywanie po godzinach

Najbardziej klasyczny objaw, czyli mamy zadania do zrealizowania, które wymagają poświęcenia większej ilości czasu i określoną datę, do której musimy zdążyć. Tym samym musimy poświęcić więcej niż 8 godzin dziennie by zrealizować cel. Czasem jest to godzina dziennie dłużej przez kilka dni. I z doświadczenia wiem, że dzieje się to nagminnie tylko po to by nie pozostawiać części zadania na kolejny dzień, by nie wypaść ze swojego dryfu pracy i myśli, po angielsku zwanego flow lub mojo.

Gorzej jeżeli kilka godzin zmienia się w kilkanaście i nie jest to tydzień, a przykładowo miesiąc lub dwa. Umysł ludzki ma określoną pojemność skupienia, wzrok ma również swoją wytrzymałość, a przesiadywanie połowy doby w pracy sprawi, że nawet wytrzymałe jednostki po przedłużonym okresie czasu nie będą w stanie z dnia na dzień regenerować się na tyle, by kolejnego ranka być w pełni funkcjonalnym.

Sam przeżyłem sytuację, gdzie przez błąd komunikacyjny pomiędzy dwiema różnymi osobami nade mną pracowałem 40 godzin bez przerwy. Udało się wykonać zadanie, natomiast okupione to było skrajnym wyczerpaniem, żołądkiem styranym 13 kubkami kawy i problemem z zaśnięciem przez kolejne 2 dni.

Innym razem miałem ponad dwumiesięczny maraton, gdzie siedziałem w pracy po kilkanaście godzin dziennie, także w soboty i niedziele, spałem pod biurkiem, w nocy wybudzałem się przez koszmary z poczuciem, że muszę pracować dalej. W pewnym momencie autentycznie zatraciłem świadomość jaki jest dzisiaj dzień. Jakby tego było mało, miałem wtedy na głowie uczelnię i parę innych obowiązków, więc uśredniając spałem może 2–3 godziny na dobę. To był też punkt, w którym musiałem zrobić przerwę na jakiś czas i poważnie zastanawiałem się, czy praca w tej branży ma sens.

Czemu ludzie posuwają się do takich skrajności? Tutaj mamy wiele różnych przyczyn: poczucie wyzwania i celu, chęć zaimponowania grupie, duma, ambicja, przekonanie o tym, że jeżeli nie wykona się zadania to grozi nam utrata pracy. Wiele osób trzyma też możliwość wpisania sobie głośnego tytułu w CV. Nasza branża opiera się głównie nie na teoretycznych kompetencjach (przez 11 lat nikt nie pytał mnie o mój dyplom z uczelni, ale każdy chciał porozmawiać o moich byłych projektach). Kto nie chciałby mieć na koncie jakiejś dużej gry AA czy AAA? Stąd też wiele osób zaciska zęby i godzi się na to wszystko.
Niezależnie od przyczyn efekt jest ten sam…

Zmęczenie, brak snu i zła dieta

Już wiemy, że “robimy, nie śpimy”. Jak to się odbija na naszym ciele? Powszechnie wiadomo, że z każdym niedoborem snu kumulującym się w czasie tracimy koncentrację, a więc przywiązanie do szczegółów, wydajność w pracy i sprawność wykonywania zadań. Bez odpowiedniej regeneracji wysiada nam reaktywność na bodźce, trawienie, siły fizyczne. Przy regularnym niedosypianiu mogą się pojawić halucynacje i problemy natury psychicznej, które trwale mogą nam zaburzyć funkcjonowanie mózgu.

Będąc w tym stanie, na dokładkę, nie mamy też czasu by prawidłowo się odżywiać. Nie myśląc o właściwej diecie, pogłębiamy tylko negatywne efekty braku higieny pracy. Fast foody, niezdrowe przekąski, słodzone napoje gazowane, przesadne ilości kawy i herbaty oraz napojów energetycznych to najczęstsze “menu crunchowe”. Często też pojawia się pizza i piwo, które może chwilowo budować morale, ale na dłuższą metę jeszcze bardziej rozregulowuje mózgi i żołądki.

Frustracja, ciśnienie i nerwy jak postronki

Crunch to również stres. Stres dla szefa, że za niedotrzymanie kontraktu utraci go, zapłaci kary, nie będzie miał na wypłaty. Stres dla pracowników, że tej wypłaty nie zobaczą, że zawiodą innych czy też siebie. Każdy szczebel w zespole ma swój zestaw zmartwień w czasie gonitwy o dokończenie danego etapu produkcji w czasie. Nie każdy dobrze radzi sobie pod presją czasu i otoczenia stąd pojawiają się kolejne problemy.

Dużo osób chodzi sfrustrowanych, więc każdy kolejny problem buduje u ludzi gniew, który często, nie znajdując zdrowego ujścia kończy się na krzykach, wyzwiskach, szantażach, zastraszaniu, czy przemocy fizycznej. W różnych artykułach można przeczytać o szefach lub liderach grup w projekcie, którzy poniżali pracowników, rzucali przedmiotami i grozili w różny sposób.

Miałem kilkukrotnie przypadek, że zapowiadano nam, iż otrzymanie wynagrodzenia za danych miesiąc pracy uzależnione jest od tego czy oddamy projekt na czas. To jest kolejny element, który powoduje, że ludzie mimo woli siedzą po godzinach nie tylko dla własnych środków do życia, ale i nie chcą być częścią problemu swoich kolegów z firmy. Jeszcze gorszym przypadkiem którego doświadczyłem, gdy było wysoce prawdopodobne, iż nie zdążymy na czas była wypowiedź szefostwa: “Gdybyście się wyrobili, dostalibyście premie, a tak nie będziecie mieli nic”. Bardzo motywujące do działania.

Praca w takich warunkach często powoduje, że stres spływa z góry na kolejnych pracowników, a Ci ostatecznie znajdują jego ujście w domu, tworząc dodatkowe problemy wśród bliskich i znajomych.

Żyjemy w społeczeństwie…

To jest aspekt, który ludziom często umyka, gdyż są przekonani, że developerzy to grupa nerdów tworzących gry z piwnicy, lub zblazowani hipsterzy wiodący beztroskie życie. Otóż nie. Znaczna większość twórców gier (idąc za raportami o stanie przemysłu gier w Polsce), to ludzie powyżej 30. roku życia, którzy mają stałych partnerów, rodziny, ludzi na utrzymaniu. Dużo osób więc, chcąc jednocześnie spełniać się w pracy i zapewnić byt sobie i osobom zależnym od siebie, pracuje ponad normę.

Pomijając jednak poczucie odpowiedzialności, gamedev do branża, w której pasjonaci pracują nad produktami dla innych pasjonatów, stąd ambicja, chęć wydania najlepszego możliwego produktu i zrobienie tego o czasie potrafi przesłonić całą resztę. I jest to niebezpieczne, bo osoby poza tym kręgiem zawodowym nie muszą tego rozumieć. Pojawiają się więc problemy: rozpadające się związki, rozwody, zaniedbanie uwagi względem bliskich, przyjaciół, dzieci. Nie trzeba bardzo długo szukać, by znaleźć historie, gdzie developerzy w trakcie crunchu widzieli swoje pociechy raptem kilka razy w miesiącu.

Sam w pewnym momencie musiałem zmierzyć się z tym, żeby przyznać, iż crunch, w którym pracowałem przez kilka tygodni jest stanem nie do utrzymania. Mając na głowie uczelnię, chcąc pomagać rodzinie, zaniedbywałem wszystkie inne kontakty i gdyby nie to, że moja ówczesna dziewczyna postawiła mi ultimatum, a znajomi tłukli mi do łba, że praca to nie wszystko, być może otrząsnąłbym się z tego owczego pędu za późno. Nasza branża zna jednak bardziej dramatyczne historie, kończące się rozwodami, depresją, załamaniem nerwowym i innymi ludzkimi nieszczęściami.

Pośredni przymus, poczucie przynależności i marsz śmierci

Można sobie zadać więc pytanie: “To po co to wszystko robicie?”. O celach osobistych już wspominałem, tak samo o odpowiedzialności za bliskich. Jest też kwestia zespołu. Nie wszyscy, ale wiele osób w branży (ja się do nich też zaliczam), to ludzie, którzy długi czas nie mogli znaleźć swojego miejsca. Byli nielubiani, niezrozumiani, wytykani palcem. Patrząc bardziej analitycznym okiem na gry, a nie traktując ich tylko jako środka na zabicie czasu, ciężko znaleźć wspólny język z otoczeniem.

Jak już mówiłem, jest to branża pasjonatów. I tym samym przynależność do grupy, w której łatwiej znaleźć wspólny język, w której chce się przebywać i być zauważonym powoduje, że nie chcemy nikogo zawieść. Tym samym sami w sobie hodujemy przymus, by dać z siebie jak najwięcej, nawet jeżeli ktoś formalnie lub bezpośrednio tego od nas nie wymaga. W wielu firmach, wprost mówi się, że nie wymaga się crunchu od pracowników, ale robią to z własnej, nieprzymuszonej woli dlatego, że chcą być częścią stada i gdy reszta ciężko pracuje, mają poczucie winy.

Część firm, niestety, często to wykorzystuje, podsycając poczucie konieczności wytężonej pracy. W takich wypadkach, pojawia się również zjawisko “marszu śmierci”, lub też “syndromu jeszcze jednego taska”. Zespół otrzymuje wtedy dodatkowe zadania pomimo, że są one poza planem produkcyjnym. Wtedy wchodzimy w etap (cytując znajomego) “Jakby po maratonie kazali Ci przebiegnąć jeszcze pół kilometra sprintem”. W takich przypadkach ludzie godzą się na takie działania, bo nie mają siły protestować, jest im już wszystko jedno lub z rozpędu chcą mieć i te zadania z głowy. Jest to bardzo niebezpieczna praktyka, która przypomina kopanie leżącego i tym bardziej doprowadza do wycieńczenia zespołu.

Reaktywne zarządzanie, brak planu i konsekwencji

Często w czasie crunchu szefostwo lub osoby decyzyjne przyjmują 2 postawy: albo nie obchodzi ich los pracowników, a wyłącznie osiągnięcie celu, więc wszelkimi dostępnymi środkami do niego dążą, albo przechodzą w tryb paniki podejmując absurdalne, niekorzystne (lub niekorzystne w dłuższej perspektywie) decyzje, które wydają się ratować sytuację w tej chwili, jednak w dłuższej perspektywie wyrządzają jeszcze większą szkodę.

Jednym z popularnych przykładów jest zatrudnianie pomocy z zewnątrz za późno. Generalnie co-development czy zatrudnianie freelancerów złą praktyką nie jest, natomiast ma ona swój czas i miejsce. Każdy developer, niezależnie od tego, czy tworzy grafikę, dźwięki, animacje, czy kod, wchodząc w środku projektu potrzebuje chwili czasu na adaptację. Zatrudniona odpowiednio wcześniej osoba może być wartościowym wsparciem, zwłaszcza w okresie, gdy mamy większość elementów opisanych i opracowanych, a brakuje nam rąk do pracy. Osoba zatrudniona z zewnątrz, gdy mamy 2 tygodnie do końca terminu niestety często może, nie ze swojej winy, przynieść więcej szkody niż pożytku, gdyż pierwsze dni spędzi na adaptacji do projektu, wpasowanie się w standard pracy, zawieszenie swoich nawyków, które mogą powodować problemy w projekcie. Bez właściwego planowania często łatwo przeoczyć ten moment, gdzie zatrudnianie wolnych strzelców ma sens. Traci się wtedy czas pracowników na poprawianie po takich osobach, wsparcie w adaptacji w projekt oraz pieniądze, gdyż stawki takich osób często są wyższe niż przeciętne wynagrodzenie. Stąd, tracimy podwójnie.

Problematyczny jest też brak konsekwencji w działaniu kierownictwa, które zbyt szybko próbuje dokonywać zmian w planie produkcyjnym nie zważając na to, że każda zmiana będąc w crunchowym trybie może być opłakana w skutkach. Ludziom pogłębia się wtedy poczucie, że ich praca nie ma sensu, im więcej emocji, tym bardziej przywiązują się do czegoś co robią.

Jak sobie radzić w piekle produkcyjnym?

Tak więc nie udało się zabezpieczyć przed crunchem, szef jest nie do zniesienia i jednocześnie masz poczucie, że musisz dokończyć swoją pracę, chociaż nie masz na to siły i ochoty. Nie możesz również po prostu wyjść bo jesteś zmęczony, gdyż reszta ekipy nadal siedzi i chcesz być częścią drużyny. Jak więc pracować w takim trybie i nie zwariować?

Zarządzanie kryzysowe, plany awaryjne i spójne działania

Crunch, jeżeli nieunikniony, powinien zmierzać do jasno postawionego, niezmiennego celu. Niezwykle istotna jest też przejrzystość, codzienne, krótkie podsumowania po to, chociażby, żeby ludzie mieli świadomość wspólnego przechodzenia przez kolejne piekielne kręgi, oraz że są bliżej realizacji celu niż dalej.

Istotnym jest opracowanie i wynegocjowanie planu minimum, żeby wiadomo było, co jest absolutnym priorytetem do realizacji, następnie potem wyznaczanie dodatkowych celów, które “miło by było mieć”, ale nie sprawią, że kolejny etap produkcyjny nie zostanie przyjęty przez klienta. Badania prowadzone na przestrzeni lat pokazują, że człowiek pracuje wydajniej wtedy, gdy ma jasno postawiony cel, a nawet drobne cele pomiędzy. Konsekwentnie dążąc do wypełniania pomniejszych sprintów dajemy ludziom poczucie, że przybliżają się do linii końcowej.

Istotne jest w tym wszystkim wsparcie ludzi i pozytywna informacja zwrotna, jeśli to możliwe. Jeżeli trzeba jednak za coś krytykować, ważnym jest by skupiać się na samym problemie, a nie na ludziach. Nie jest to ważne tylko z punktu widzenia budowania zespołu, ale też z merytorycznego wpływu na cały produkt, gdyż wtedy najczęściej popełnia się w pośpiechu błędy i podejmuje złe decyzje. Wystarczy zobaczyć na stan takich gier jak Anthem czy Cyberpunk 2077, by zobaczyć efekty tego typu działań.

Pracuj zadaniowo, by odciążać umysł

Ująłem temat z punktu widzenia kadry zarządzającej. A co developerzy mogą zrobić dla siebie w obliczu chaosu produkcyjnego? Jednym ze sposobów, kiedy wiadomo już, że nie unikniemy nadgodzin jest praca od zadania do zadania. Gdy wykonamy go w całości, zróbmy coś dla siebie, odpocznijmy na chwilę, zróbmy 20 minut drzemki, cokolwiek, co nam sprawi przyjemność. Dzięki temu odwrócimy swoją uwagę, co wyciągnie nasz mózg ze stanu podwyższonego stresu i napięcia. Przerywają pracę pomiędzy wykonanymi zadaniami mniej myślimy o pracy w poczuciu, że nie zostawiliśmy czegoś niedokończonego. Nie ma nic gorszego w trakcie crunchu, niż próbować zasnąć z myślą o niedokończonym zadaniu.

Komunikuj się!

To jest rada generalnie przydatna w środowisku zawodowym i nie tylko, natomiast tym bardziej wartościowa w czasie kryzysu. Trzeba jasno i możliwie precyzyjnie określać zadania, pytać w razie wątpliwości i nie wstydzić się, że czegoś się nie wie, że nie ma się siły i że ma się dość. Transparentność ma zarówno pozytywny wpływ na produkcję merytorycznie jak i społecznie. Tak samo w przypadku nadchodzącej wizji marszu śmierci warto umieć postawić granicę swojemu przełożonemu.

Trzeba pamiętać, że kierują nami emocje, czy tego chcemy, czy nie. Tym samym, niejasny komunikat mimo właściwych intencji może być źle odebrany, co potrafi wywołać sporo problemów. Możemy przypadkowo użyć słowa, które wyzwala u drugiej osoby przykre odczucia. Nie jest jednak naszym obowiązkiem je znać. Stąd trzeba umieć wyjść ponad swoje odczucia jako odbiorca takich słów i pytać o intencje, a nie reagować instynktownie.

Otwartość w przekazie pozwoli również rozładowywać emocje, które często się kumulują w stresującym czasie. Lepiej po prostu powiedzieć komuś, że Cię wkurza i dlaczego, zamiast chować urazę i pozwolić, by to wybuchło w złym momencie.

Dbaj o ciało…

Jak już wcześniej zaznaczałem, pracownik wycieńczony, to pracownik mniej wydajny. Mimo koniecznych nadgodzin warto zabiegać o to, by przynajmniej mieć czas na regenerację nawet w czasie kryzysu. Tak samo jeżeli chodzi o żywienie, nawet najlepszy samochód bez odpowiedniego paliwa nie pojedzie daleko. Zadbanie o odpowiednie żywienie pracowników, gdy wszyscy poświęcają więcej czasu niż zobowiązuje prawo pracy nie dość, że będzie miło przez nich widziane, ale też jest inwestycją w odpowiedni poziom skupienia pracowników.

… i o ducha…

Pozytywna informacja zwrotna, możliwość chwili relaksu pomiędzy zadaniami, czy nieco luźniejsza atmosfera w biurze buduje morale i pozwala łatwiej znosić trudny czas. Wygaszanie, lub przynajmniej nieeskalowanie nerwowej atmosfery, to jest absolutne minimum na jakie powinno być stać szefa i liderów zespołów. Człowiek przepracowany i widzący wysoką skalę beznadziei w jakiej znajduje się zespół, ma często poczucie własnej wartości szorujące dno.

… oraz priorytety w życiu.

Dbając o siebie pamiętaj, że żaden projekt, praca i pieniądze nie są istotniejsze od Twojej godności i zapewnienia podstawowych potrzeb. Jeżeli jesteś źle traktowany w pracy, korzystaj ze swoich praw wynikających z umowy i prawa. Jeżeli to z jakichkolwiek powodów niemożliwe, a postawione, zdroworozsądkowe granice są przekraczane, lepiej zrezygnować z pracy w takim miejscu. Dzisiejszy rynek gamedevovy to w dużej mierze rynek pracownika, więc jest duża szansa na znalezienie dla siebie właściwego miejsca.

Podsumowanie

Sytuacje tutaj opisane to zaledwie czubek góry lodowej i w każdej firmie ten ciężki czas wygląda inaczej. Mam nadzieję, że nie zostawiam Was tutaj z poczuciem, że tylko i wyłącznie krytykuję i narzekam. Wszystkie powyższe sytuacje jednak prowadzą do podobnego finału, który, przynajmniej częściowo, opiszę w ostatnim artykule o piekiełku produkcyjnym.

Źródła i alternatywne komentarze

Jeżeli podoba Ci się ten blog, zapisz się do newslettera, a będziesz na bieżąco! Zapraszam także na mój profil na Facebooku, Twitterze oraz do subskrypcji kanału YouTube oraz Spotify, gdzie znajdziecie wersje podcastowe podsumowań tygodnia i felietony.

--

--

Okiem Deva

Nazywam się Grzegorz Wątroba, tworzę gry od 2010 roku i uwielbiam o nich opowiadać. Zapraszam do mojego bloga, na okiemdeva.pl oraz youtube.com/okiemdeva