Piekło produkcyjne w gamedevie #3 : Skutki
Wstęp
W poprzednich częściach artykułu opisywałem przyczyny i przebieg piekła produkcyjnego. Czas się teraz zająć skutkami kombinacji crunchu, toksycznej atmosfery, frustracji i zmęczenia. Jak to wpływa na firmę, na gry i na ludzi? Czy z tego całego kipiszu da się wyciągnąć coś pozytywnego?
Skutki produkcyjnego piekła
Kurz już opadł, projekt albo został wysłany, albo zawieszony lub skasowany. Ludzie leżą na klawiaturach, a szef przekazuje dobre lub złe wieści. Niezależnie od tego crunch się skończył. Co dalej? Co czeka firmę po takim marszu śmierci?
Wypalenie zawodowe
Przesiedzieliście właśnie masę czasu ponad normę. Padacie na twarz, macie wszystkiego dość, a mimo tytanicznego wysiłku część lub całość pracy poszła do kosza? Nie udało się osiągnąć celu? Udało się, ale gracze Was obsmarowują w Internecie? Te i wiele innych czynników powodują u ludzi poczucie braku sensu tego, co robią i nakłaniają do przemyśleń, czy w ogóle praca w takim trybie ma sens.
Tym bardziej to wszystko boli, gdy praca przy produkcji gier to nasza pasja. Wtedy zazwyczaj podchodzimy bardziej osobiście i emocjonalnie do naszej pracy, a tym samym, gdy ktoś to spłyca do wartości monetarnej, lub wręcz wyrzuca do kosza to po prostu może zaboleć. Na dokładkę, gdy dostajemy informację zwrotną w sposób drwiący czy przemocowy, to boli tym bardziej. Zaczynamy odczuwać beznadzieję i bezsens naszych działań, a tym samym stan wypalenia.
Nieraz miałem sytuacje, gdzie przez kilka dni pod rząd w zasadzie tylko spałem i pracowałem nad funkcjonalnością, która okazała się ostatecznie niepotrzebna i została wyrzucona. Tym bardziej było to frustrujące, gdy okazywało się, że przełożony wiedział o tym kilka dni wcześniej i cała moja praca spełzła na niczym.
Odpływ talentów
Jakby tego było mało, gamedev jest wciąż znacznie niżej opłacany niż cała reszta branży IT, więc po co tyle stresu i wkładania w serca w coś, co później jest przeliczane tylko na pieniądze? Nie lepiej rzucić to wszystko i odsiadywać 8 godzin w korporacji?
Nie jest to takie proste. Jak już wspominałem, jest to branża od pasjonatów dla pasjonatów, w której często bardzo osobiście podchodzimy do naszej pracy. Tym samym, gdy czujemy się wykorzystani i wycieńczeni po crunchu, mamy dość naszej pracy, firmy, czy branży. Wciąż, ostatecznie, nie wyobrażamy sobie działania w innej branży, więc decydujemy się często na szukanie nowego miejsca w nadziei, że piekło produkcyjne się nie powtórzy.
Często też słyszymy o nowych studiach założonych przez weteranów z firmy [x]. Działo się tak już kilkukrotnie w przypadku wielu firm, m.in. CDP Red, czy Activision Blizzard.
Większym problemem i stratą dla całego gamedevu jest kompletny odpływ osób do innych gałęzi branży IT. Czasem nie jest to kwestia pieniędzy, a bardziej potrzeby bycia traktowanym uczciwie i po ludzku,
co z większym prawdopodobieństwem jest w stanie zapewnić bardziej uregulowana branża bankowości, czy tworzenia stron internetowych.
Animozje negatywnie procentujące na przyszłość
Pracując z toksycznymi osobami, czy też pod despotycznym zarządzaniem w stresujących momentach często kumulują się krzywdy i żale względem nich.
Wiele osób źle radzi sobie ze stresem wyżywając się na podwładnych i współpracownikach. Praca w takich warunkach nie daje wielkich nadziei na wyprodukowanie gry na odpowiednim poziomie. Skutkuje to tym, że jedno negatywne wydarzenie może zadecydować o odejściu pracownika z firmy, czy w ogóle rezygnacji z pracy w branży. Tworzą się również żale, które potęgują się w czasie, psując relacje na całe życie.
Kilkukrotnie zdarzyło mi się być świadkiem celowego wzajemnego podkopywania sobie kariery: blokowania lub też negatywnego oceniania danej osoby, by nie została zatrudniona lub nie podpisano z nią kontraktu biznesowego. Jest to bardzo szkodliwe zjawisko, które hamuje rozwój całego gamedevu tylko i wyłącznie z personalnych powodów, które można by było rozwiązać szczerą rozmową i odpowiednią komunikacją.
Straty fizyczne, psychiczne i społeczne
Jak już opisywałem w poprzedniej części artykułu, crunch jest wycieńczający fizycznie i psychicznie, a dodatkowo ma negatywny wpływ na otoczenie developera. Przedłużone piekło produkcyjne, niewyspanie i nieprawidłowe żywienie wykańcza organizm. Ponadto negatywna lub wręcz toksyczna atmosfera podłamuje ducha, a kolejne godziny w pracy, to mniej czasu dla bliskich co odbija się na rodzinach twórców i relacjach z bliskimi. Nieraz słyszałem o kolegach z branży, którzy wylądowali w szpitalu lub leczyli się długimi tygodniami, by dojść do siebie po crunchu.
Jeżeli nie fizycznie, to często odbijało się to na ich psychice. Niskie poczucie własnej wartości, utrata poczucia celu i sprawczości potrafi wpędzić człowieka w depresję i inne schorzenia psychiczne, przez co dużo twórców kończy na terapii. Jakby tego było mało, przez crunch wiele związków się rozpadło, a małżeństw kończyło rozwodem. Żadne pieniądze nie zreperują zrujnowanego zdrowia ani nie odbudują utraconych relacji. Żaden sukces nie jest wart takich strat.
Stan projektu i reakcje graczy
Burzliwy proces produkcyjny i ciągłe przemęczenie twórców wpływa również negatywnie na jakość produktu. Niedokończone funkcjonalności, masa błędów i niespełnione obietnice względem materiałów marketingowych dają finalnie grę, z której nikt nie jest zadowolony: ani developerzy, ani gracze, ani właściciele, gdyż gra niskiej jakości słabo się sprzeda.
Nawet początkowy sukces sprzedażowy Cyberpunka (wszak sama przedsprzedaż gry była tak wysoka, że z miejsca Redom zwróciły im koszty produkcji), nie utrzymał się w długim ogonie, gdyż ludzie przekonali się o tragicznym stanie gry. Ostatecznym efektem tak zawiedzionych oczekiwań była nienawiść i agresja ze strony graczy, która skończyła się wręcz groźbami śmierci w kierunku twórców.
Pomyślcie sobie teraz, co byście czuli gdybyście miesiącami wypracowywali nadgodziny, byli totalnie wykończeni, świadomi, że Wasza praca jest niedostateczna, a do tego jeszcze na koniec otrzymujecie groźby względem siebie i swojej rodziny. Po czymś takim można przynajmniej nabrać wątpliwości co do sensowności swojej pracy.
A może coś pozytywnego…?
Crunch to nie tylko niedola, nieszczęście i cierpienie. Wspólna walka może budować mocne więzi w zespole. Wspólny wróg w postaci przełożonego, szefa lub wydawcy może jednoczyć, dać pole do lepsze zapoznania się, zoptymalizowania komunikacji czy procesów. Kryzysowa sytuacja może być czasem punktem zwrotnym w firmie, gdzie niezsynchronizowana grupa indywidualistów ostatecznie znajduje wspólny język i staje się prawdziwym zespołem. Tak mogą się tworzyć również relacje na lata. Sam kilkukrotnie pracowałem w zespołach, z których największą wartością była prawdziwa przyjaźń.
Jak je minimalizować?
Znów, by nie tylko pokazywać palcem i narzekać, przedstawiam sugestie, które mogą pomóc w minimalizowaniu szkód po przejściu piekła produkcyjnego. Wydają się one oczywiste, ale doświadczenie nauczyło mnie, że poczucie oczywistości jest mocno osobiste. Jakie więc kroki podjąć po crunchu?
Retrospektywa i post mortem
Po każdym milestonie / etapie produkcyjnym / crunchu dobrą praktyką jest spotkanie podsumowujące co się działo i co nie działało prawidłowo. Pozwala to zebrać wszystkie trudne zagadnienia i przeanalizować co zrobić, by nie doszło do piekła produkcyjnego ponownie. Warto wtedy skupiać się na samym problemie, a nie na wskazywaniu palcem winowajców.
Nauka na błędach
Stojąc w twarz przed zestawem problemów istotnym jest stopniowe, ale konsekwentne ich naprawianie, chęć zauważenia i zareagowania oraz wyjście poza własne ego zwłaszcza, gdy jesteśmy na stanowisku kierowniczym lub jesteśmy szefem / właścicielem firmy. Gdy nie podejmie się kroków naprawczych i dopuścimy do sytuacji, gdzie znowu ludzie będą przechodzili przez marsz śmierci, zaprotestują i odejdą, a zakładanie, że “dowolnego developera można zastąpić odpowiednią liczbą studentów” (cytat jednego z moich byłych pracodawców) jest najgorszym możliwym podejściem, które absolutnie nigdzie nie prowadzi.
Zadośćuczynienie
Istotnym elementem leczenia ran po ciężkim crunchu jest docenienie pracowników, danie czasu na odpoczynek, wybranie zaległych godzin, wypłatę premii lub zapłatę za nadprogramową pracę. Ludzie muszą poczuć, że ich praca nie poszła na marne, została zauważona i jest istotna dla firmy. Bez tego czeka nas rozgoryczenie, frustracja i exodus pracowników. A to jest skazywanie się na porażkę na własne życzenie.
Podsumowanie
Mimo, iż starałem się objąć w tej trylogii artykułów możliwie dużo aspektów związanych ze złymi praktykami produkcyjnymi, ciężko jest opisać absolutnie wszystko. Każdy w branży, którego problem dotknął, ma swoje własne przeżycia i przemyślenia w tej sprawie. Jedni będą wspominać ten czas w towarzystwie dreszczy i haseł “Nigdy więcej”, inni będą wspominać te momenty w karierze z uśmiechem i zdaniem pokroju “Było ciężko, ale było warto”. Niezależnie od tego, macie prawo do swoich własnych przemyśleń i odczuć w tym zakresie. W artykułach opisałem moje i osób z którymi miałem kontakt.
Jeżeli jesteś z branży i chcesz o tym porozmawiać, zapraszam do dyskusji, czy to w komentarzach, czy też w mediach społecznościowych. A może podcast i dłuższa dyskusja? Jestem otwarty na propozycje w tej sprawie.
Źródła i alternatywne komentarze
Jeżeli podoba Ci się ten blog, zapisz się do newslettera, a będziesz na bieżąco! Zapraszam także na mój profil na Facebooku, Twitterze oraz do subskrypcji kanału YouTube, gdzie wkrótce pojawią się pierwsze materiały.