Piekło produkcyjne w gamedevie #1 : Przyczyny

Okiem Deva
8 min readFeb 9, 2022

--

Źródło: https://media.sketchfab.com/models/0a0d3d35a5d24b52b8cac2c006215425/thumbnails/9f241fc3e2664a5d9ed8d17918bc3e41/7532821624224d0ca7745204e904dce3.jpeg

Wstęp

Często utrzymuje się w gamedevie pogląd, iż niemożliwe jest dokończenie gry bez crunchu, czyli dłuższego czasu, gdzie regularnie przepracowuje się nadliczbowe godziny ciągiem. Inni twierdzą, że produkcja gier nie różni się wiele od produkcji w innych gałęziach IT, a więc możliwe jest, by być w czasie i budżecie skoro działa to w innych podkategoriach przemysłu. Jak zwykle prawda leży gdzieś pośrodku i spróbuję się do niej dogrzebać.

Na początek tego tryptyku prześledzę na podstawie literatury, różnych artykułów oraz własnych doświadczeń, jakie są najczęstsze przyczyny produkcyjnych obsuw i konieczności wypruwania sobie żył, by nadrobić braki. Spróbuję potem opisać kilka sugestii, jak można zapobiec punktom zapalnym, zanim będzie za późno.

Przyczyny wpadek produkcyjnych

Zazwyczaj na przekroczenie progu produkcyjnego piekiełka składa się więcej niż jeden czynnik. Tutaj pogrupuję je w kilka podstawowych kategorii i opiszę w większym szczególe.

Niekorzystne umowy

Problemy często budzą się w przysłowiowym zarodku. Gdy studio jest w kiepskiej sytuacji i podpisuje umowę z inwestorami lub wydawcami, może nie mieć odpowiedniej pozycji negocjacyjnej by ustalić realną datę premiery, która pozwoli dostarczyć projekt odpowiedniej jakości.
Jest też duża szansa, iż osoba odpowiedzialna za negocjacje, nie ma rozeznania w rynku. Wtedy żyje nadzieją, iż, mimo że w obecnej sytuacji firma ma niedostateczną liczbę pracowników, to uda się w trakcie procesu znaleźć więcej ‘zasobów ludzkich’, by skończyć projekt na czas.
Ten brak rozeznania również może objawiać się tym, że developer podpisuje umowę z firmą, która lubi zbyt często ingerować w produkowaną grę, tym samym rujnując cały proces tworzenia. W momencie, gdy osoba prowadząca zespół ma odpowiednie siły negocjacyjne i zasoby, może sobie pozwolić na taki układ. Jest w stanie w razie znacznych uchybień lub częstych zmian wymagań, dochodzić swoich praw oraz odpowiednio sprawnie na nie reagować.

Powiązanie z innym medium

Tworząc gry na licencji, możemy zapędzić się w kozi róg, zwłaszcza gdy premiera gry ma być powiązana z premierą filmu / serialu / książki. Często to nieprzekraczalny termin, który sprawia, że tak często gry na licencjach filmowych są tak niskiej jakości. Innym problemem może być podejmowanie się tworzenia adaptacji licencji, która nieszczególnie nadaje się jako temat na grę, lub, co gorsza, nie rozumiemy / nie znamy materiału źródłowego i idziemy na łatwiznę.

Słabe zarządzanie czasem i pieniędzmi lub ich brak

Proces produkcyjny gry składa się z kilku faz i istotne jest umiejętne rozłożenie ich w czasie. Mamy fazę preprodukcji, gdzie designerzy opracowują systemy, programiści je prototypują i weryfikują z testerami czy mają sens. W tym czasie część artystyczna zespołu tworzy elementy koncepcyjne, by ustalić kierunek artystyczny i klimat gry. Po preprodukcji następuje część warsztatowa, gdzie produkuje się w iteracyjny sposób kolejne elementy gry. W czasie produkcji właściwej często mamy co najmniej 3 etapy : Vertical Slice, który jest przekrojem esencji rozgrywki, Alpha, która to zawiera już wszystkie mechaniki gry i narzędzia oraz Beta, która zawiera w sobie wszystkie assety. Na tym etapie nadchodzi finalna faza produkcji, gdzie optymalizuje się i poprawia błędy. Często, gdy studia ogłaszają, że gra weszła w status Gold, nie dodaje się niczego nowego do gry, a jedynie szlifuje się wszystkie jej elementy do granic możliwości.

W momencie, gdy źle rozłoży się te wszystkie elementy w czasie, ryzykujemy poważne opóźnienia, generowanie zbędnych kosztów i ostatecznie porażkę całej produkcji. Lepiej spędzić więcej czasu w preprodukcji i upewnić się, że elementy składowe mają sens, niż od razu produkować grę w finalnej wersji i ryzykować, że w połowie całego cyklu okaże się, iż trzeba cały produkt przerobić.

Problemem jest również próba oszczędzania tam, gdzie nie warto tego robić, np. braki w dziale QA czy brak czasu dla programistów na regularne porządki w kodzie. Niejednokrotnie widziałem, jak projekty upadały pod kątem technicznym przez brak zrozumienia, w co warto inwestować czas.

Braki w kompetencjach

To jest absolutnie najczęstsza przyczyna piekła produkcyjnego. Występuje zarówno w kilkuosobowych studiach indie, jak i wielkich growych konsorcjach. Braki te objawiają się w 3 podstawowych postaciach: nieumiejętność wyceny czasowej i sił przerobowych, scope creep i feature creep.

Często osobami decyzyjnymi nie są osoby związane stricte z produkcją i często też nie znają możliwości swojego zespołu. Stąd też w imię większych zysków podpisują umowy na krótszy czas produkcji, niż zespół jest w stanie podołać. Problemem jest też niezdyscyplinowany tudzież mało doświadczony zespół, który nie jest w stanie określić jak długo zajmie mu realizacja zadań. Jeżeli nie pojedynczy pracownik, to lider danego działu w firmie powinien umieć wyceniać pracę i określić tempo jej realizacji znając możliwości i kompetencje swojego zespołu. W momencie, gdy tego nie ma, niestety często niedoszacowuje się odpowiednio projektu, tym samym ustawiając się z miejsca na przegranej pozycji. Od zespołu będzie wymagany znacznie większy nakład pracy, z pewnością objawiający się nadgodzinami lub ich ciągiem przez dni lub tygodnie, inaczej zwanym crunchem.

Scope creep to zjawisko określające ciągłe zmiany w zakresie rozmiaru projektu zazwyczaj zmierzające w stronę tak obszerną, iż staje się niemożliwa do zrealizowania przez zespół. Może też objawiać się zbyt śmiałymi początkowymi założeniami projektu, które są nieutrzymywalne. Wynika często z braku wizji co do istoty produktu, gatunku gry, grupy docelowej i odpowiedniego sformalizowania. Bardzo często młode zespoły nie są w stanie dokończyć projektów dokładnie z tego powodu, gdyż mierzą zbyt szeroko i wysoko. Branżowym żartem jest często ogłaszanie przez młode studio, iż będą realizować ambitne MMORPG i szukają ludzi do zespołu. Dla niezorientowanych: gry tego typu zazwyczaj tworzą setki osób, więc developerzy, którzy zrealizowali chociaż jeden, pełny cykl produkcyjny z tak ambitnych planów zazwyczaj się śmieją lub patrzą nań z politowaniem.

Feature creep, z kolei, objawia się ciągłym dokładaniem nowych pomysłów do gry, przez co zaburza się kompletnie proces produkcyjny. Oczywiście, sytuacja, gdzie raz stworzony Game Design Document nie ulega zmianie, w naturze nie występuje. Wszak tworzenie gier to proces iteracyjny i często wraca się z pojedynczymi elementami do deski kreślarskiej. Po to właśnie jest faza preprodukcji, by dokładnie wybadać, ile zajmuje realizacja rzeczy i czy mają one sens. Od tego momentu właśnie powinno się w pierwszej kolejności zrealizować “plan minimum”, zanim zacznie się rozpędzać z wyobraźnią i dokładać nowe funkcjonalności do projektu.

Brak asertywności w zespole

Domena głównie wielkich zespołów i spółek, w których Pan Prezes jest tak daleko od produkcji, że albo nie wie, co się dzieje w firmie, albo go to nie obchodzi. Zdarza się to również w zespołach, gdzie mamy charyzmatycznego szefa, który dominuje nad resztą zespołu i nikt nie jest w stanie mu się przeciwstawić.

W pierwszym przypadku, między właściwą produkcją, a prezesem jest zastęp liderów i managerów, którzy, by Pan Prezes był zadowolony, przytakują mu na każdym kroku i zapewniają, że wszystko będzie na czas, nawet gdy ten wymyśla rzeczy niestworzone i nieosiągalne w danym budżecie finansowym i czasowym. Funkcjonowanie zespołu w takim układzie jest nieutrzymywalne, gdyż prędzej czy później będzie generowało masę nadgodzin, by realizować ułańską fantazję nieuświadomionego szefa.

Gdy mamy z kolei szefa, który nie zna słowa ‘niemożliwe’, a nikt nie ośmieli mu się przeciwstawić, mamy efekt podobny, ale często na dokładkę dostajemy despotyczny model prowadzenia firmy, w którym crunch i stopniowe wypalanie zawodowe to codzienność. To również układ, który nie jest w stanie działać na dłuższą metę.

Oba modele często odbijają się na jakości produkowanych gier oraz destabilizują zespół, często doprowadzając do jego rozbicia. Są one idealnym gruntem pod różne toksyczne zachowania, takie jak mobbing, czy wzajemne wyżywanie się na sobie.

Jak im zapobiegać?

Wyeliminowanie wszystkich czynników, które mogą wykoleić produkcję, jest raczej niemożliwe. Jest jednak kilka działań, które pozwolą przynajmniej zabezpieczyć się tam, gdzie to możliwe.

Mierz siły na zamiary

To chyba najistotniejszy środek zaradczy, który pozwoli uniknąć wpadek w trakcie produkcji. Jeżeli kierujesz małym zespołem, który tworzy swój pierwszy tytuł, lub nie jesteście mocno zgrani, nie zabierajcie się od razu za swój wymarzony projekt. Zróbcie najpierw coś prostego, co pozwoli Wam dotrzeć procesy produkcyjne. Dzięki temu w projekcie, na którym najbardziej Wam zależy, będziecie się mogli skupić na tworzeniu gry, a nie na eksperymentowaniu z narzędziami czy komunikacją.

Starajcie się właściwie ocenić moce przerobowe zespołu. Mając 5 osób w zespole, prędzej zrobicie roguelike’a lub survivala niż MMORPG. Nie ma też co liczyć na magiczne zdobycie kolejnych pracowników na rynku. Gamedev jest tak chłonną branżą, że wolnych rąk do pracy praktycznie nie ma. Trzeba więc w pierwszej kolejności liczyć na możliwości aktualnego zespołu.

Ćwicz właściwą estymację czasu lub poproś o analizę zewnętrzną

Jedną z podstawowych umiejętności niezwiązanych z merytoryką pracy, a istotną dla każdego developera, jest umiejętność wyceny swojej pracy. Nie tylko chodzi tutaj o wycenę finansową (to też warto umieć), natomiast chodzi mi o wycenę czasową, ile zajmie nam zrealizowanie określonego zadania. To oczywiście buduje się z czasem i doświadczeniem, natomiast warto być świadomym własnych umiejętności i realnie wyceniać przewidywany czas pracy.

W momencie, gdy da się zauważyć braki w tym zakresie w ramach zespołu, warto poprosić o pomoc producenta czy nawet analityka z zewnątrz. Im wcześniej dokona się, chociażby wstępnej analizy, tym łatwiej będzie ustalić odpowiednie terminy oddania projektu, czy jego poszczególnych etapów.

Dobieraj mądrze liderów, dbaj odpowiednio o hierarchię w firmie

W Navy Seals dowódcą nie musi być najlepszy strzelec

Te słowa Simona Sinka powtarzam często jak mantrę. Liderem danego działu czy też producentem, nie musi być zawsze osoba najbardziej kompetentna technicznie, ale taka, która potrafi się komunikować z ludźmi, potrafi pociągnąć zespół za sobą i budzi zaufanie. Pokrzykujący na wszystkich despota, który sieje ferment i toksyczną atmosferę w firmie to zdecydowanie nie jest osoba, która powinna dokonywać decyzji organizacyjno-personalnych, nawet jeżeli jest technicznie najlepszym pracownikiem.

Ponadto, często szkoda przeznaczać do organizacji ludzi osobę, która jest wybitna technicznie i szkoda jej zasobów i sił na obowiązki, które sprawiają jej trudność, lub odciągają od obszaru, w którym się specjalizuje. Osoba o odpowiednich umiejętnościach miękkich, która daje przestrzeń pracownikom na otwartą komunikację oraz budzi u nich zaufanie, daje solidny fundament pod budowanie zespołu. Dobrze zgrany zespół z kolei lepiej reaguje na przeciwności produkcyjne.

W zakresie samej produkcji, o ile nie tworzymy tytułu sami lub dosłownie w 5 osób, to tak zwana płaska struktura to bujda. Na końcu każdej ścieżki, jednostki czy grupy musi być osoba, która podejmuje ostateczną decyzję, a także bierze za nią odpowiedzialność. Taka struktura, która ostatecznie jest stosunkowo prosta, pozwala eliminować zbędne momenty zawieszenia, o ile postawimy w roli lidera odpowiednie osoby.

Podsumowanie

To nie są oczywiście wszystkie przyczyny produkcyjnego piekła, ale kombinacja powyższych problemów zdecydowanie najczęściej staje się jego punktem zapalnym. W następnej części cyklu opiszę, jak wygląda takie piekiełko, a zainteresowanych przesłuchaniem paru innych aspektów produkcyjnych, zapraszam na podcast powstały w ramach współpracy z Bez/Schematu, gdzie gościmy Magdalenę Cielecką oraz Radosława Ratusznika:

Źródła

https://www.bloomberg.com/news/articles/2022-01-03/bioshock-creator-s-next-game-and-its-narrative-legos-in-turmoil

Jeżeli podoba Ci się ten blog, zapisz się do newslettera, a będziesz na bieżąco! Zapraszam także na mój profil na Facebooku, Twitterze oraz do subskrypcji kanału YouTube, gdzie wkrótce pojawią się pierwsze materiały.

--

--

Okiem Deva
Okiem Deva

Written by Okiem Deva

Nazywam się Grzegorz Wątroba, tworzę gry od 2010 roku i uwielbiam o nich opowiadać. Zapraszam do mojego bloga, na okiemdeva.pl oraz youtube.com/okiemdeva

No responses yet