Otwarty list miłosny do prasy growej

Okiem Deva
12 min readApr 15, 2023

Wstęp

W trakcie The Game Awards 2015 Greg Miller, założyciel podcastu Beyond, odbierając nagrodę Trending Gamer wygłosił piękną mowę, w której dziękował każdemu kto tworzy gry, gdyż bez ich twórców, nie byłoby jego jak i wszystkich, którzy tworzą materiały o elektronicznej rozrywce.

Ja raczej żadnej nagrody nie odbiorę (chociaż będąc częścią Ganymede mogłem potrzymać na chwilę smocze jajo na Digital Dragons :P), ale chcę tutaj napisać podziękowanie. Podziękowanie dla osób, które o grach pisały i piszą nadal, podziękowanie dla tych, którzy piszą artykuły, felietony i recenzje, prowadzą podcasty i tworzą materiały wideo, bo bez Was, nie trafiłbym do branży jak i zapewne masa osób, które dzisiaj są częścią tego rynku. Byliście i nadal jesteście dla mnie źródłem nieocenionych informacji, opinii, inspiracji. Dziękuję Wam wszystkim i mam nadzieję, że jeszcze długo będziecie w stanie prowadzić kolejne pokolenia graczy i ich twórców do tego, by szerzej patrzeć na nasze ukochane hobby. Pozwólcie, że zabiorę Was na małą osobistą wycieczkę moich przygód z prasą grową i jak ukształtowała mnie zarówno jako gracza jak i dewelopera.

Początki

Pierwszy kontakt z grami miałem jako pięciolatek na poczciwym Pegasusie, potem weszły bazarowe “ruskie jajka” i inne tego typu warianty. Pośród tych prostych gierek nieświadomy jeszcze wtedy miałem kontakt z takimi klasykami jak Pac-Man, Breakout, czy Super Mario Bros. Z racji mojego charakteru i chęci poznania jak coś działa pod spodem zawsze zastanawiałem się “jak ten ludzik na ekranie się porusza”. W małej miejscowości, w której mieszkałem, liczącej niewiele ponad 200 mieszkańców owego czasu dostęp do gier, prasy i mediów z nimi związanych praktycznie nie istniał. Wszystko zmienił Bajtek…

Odgrzebany wraz ze starym Atari XE, poprowadził mnie przez arkana elektroniki i komputerów oraz… programowania, gdyż każdy numer, do którego miałem dostęp, posiadał listingi w języku BASIC, które zaspokoiło moją pierwszą podstawową ciekawość na temat funkcjonowania gier. Potem również miałem chwilę kontaktu z C64 czy ZX Spectrum, na których też próbowałem produkować kod i znajdować podstawowe różnice pomiędzy platformami. Artykuły W. Majewskiego czy M. Borkowskiego poszerzały moje horyzonty na temat elektronicznego świata, który chłonąłem na tyle na ile to było możliwe. Grając jednocześnie uczyłem się odwzorowywać mechaniki w kodzie i nabrałem pasji do tego żeby kiedyś stać się programistą, a konkretnie programistą gier. To też pchnęło mnie tym mocniej w stronę elektroniki, technologii i ukierunkowało mnie na studia informatyczne kilkanaście lat później. Był to przełom roku 1996/1997 i nie zadawałem sobie sprawy co mnie czeka kilka miesięcy później.

Co to jest konsola?

We wrześniu 1997 w mieście najbliżej mojego miejsca zamieszkania na półce w kiosku zobaczyłem następującą okładkę:

Nie wiedziałem wtedy czym jest PlayStation, czy co to jest konsola. Gorzej — żaden dorosły z mojego otoczenia też tego nie wiedział… Zaryzykowałem i kupiłem za zaskórniaki pierwszy numer czasopisma, który okazał się moją prawdziwą prasową miłością i którego każdy numer po dzisiaj dzień chłonę. Od tego pierwszego numeru z koślawą, dziwną okładką i naklejonym indeksem prasowym zaczęła się moja przygoda z grami konsolowymi i kształtowanie mojego gustu jako gracza, a potem twórcy gier. PSX Extreme stał się centrum mojego growego wszechświata i do momentu szerokopasmowego Internetu był głównym źródłem informacji o grach.

Humor, recenzje, komiksy (Cysio mistrz!), publicystyka — wszystko to kształtowało mój gust, motywowało do poszerzania wiedzy i bardziej analitycznego spojrzenia na gry. Teksty Ściery, Dżuja, Lokiego, Myszaqa (jak ja jestem wdzięczny losowi, że wrócił do dzielenia się swoimi schizami), HIVa, Kaliego, Kosa, Rogera i całej reszty tej bandy zawsze i uczyły, i bawiły. Do teraz posiadam praktycznie całą kolekcję wydawniczą PSXa. Co prawda większość z czasopism posiadam w domu rodzinnym, ale kilka lat temu robiąc porządki nawet udało mi się uwiecznić część mojej kolekcji:

Konsolowa prasa wciąż mi towarzyszy i poza PSXem oczywiście byłem na bieżąco z Neo Plusem, gdzie zaczytywałem się między innymi w teksty Miela i Gulasha, czy załapałem się na końcówkę wydawania Reset-u, gdzie wczytywałem się w twórczość User Jama i Kroogera. W momencie gdy to czytasz na rynku w klasycznej, regularnej formie ostał się już tylko PSX Extreme i CD-Action.

PC na salony

Mając 9 lat do domu trafił pierwszy mój w życiu PC z zainstalowanym Windowsem 98. Wtedy zacząłem odkrywać coraz bardziej złożone gry, świetne przygodówki, zaawansowane strategie, a przy okazji zarówno obsługę bardziej współczesnego komputera i języka angielskiego. W tym czasie pojawiło się w moim życiu piracenie, ale mimo dziwnego przyzwolenia na ten proceder, coś zawsze gryzło mnie w środku, że tak być nie powinno. Na szczęście w tym czasie nadeszła złota era “gazet z płytą” i nie tylko.

Raz na jakiś czas udawało się dorwać numery Top Secret, Gamblera, Świat Gier Komputerowych i Secret Service. Stałym bywalcem moich półek był jednakowoż Komputer Świat Gry, które nie dość, że miało świetne recenzje (zwłaszcza ManJaka) to jeszcze pozwoliły stosunkowo niskim kosztem zaznajomić się w legalny sposób z wieloma świetnymi tytułami. Przez lata uzbierałem całkiem pokaźną kolekcję niebieskich segregatorów. Prenumerując KŚG na rok, otrzymywało się gustowny segregator na płytki, by nośniki z takimi hitami jak Ceasar II, Jack Orlando i wiele innego dobra nie zaginęło w akcji.

Krok w krok, chociaż nie tak często (wszak jak na podrostka była to droga zabawa), towarzyszył mi CD-Action i pomijając naprawdę mocne tytuły do ogrania, miesięcznik miał olbrzymie pokłady jakościowej publicystyki CormaC-a, Mac Abry, Papkina, Mr Jedi, Yasia czy Czarnego Iwana. Co więcej na samych płytach znajdowało się niekiedy kilkukrotnie więcej treści do czytania w postaci e-zinów czyli regularnie wypuszczanych protoplastów ebooków dystrybuowanych w formie offline’owych stron internetowych.

W dzisiejszych czasach może się to wydawać dziwne lub śmieszne, ale nie posiadając szerokopasmowego dostępu do Internetu było to zbawienie. Tak — żyłem jeszcze w erze “dzwonienia do Internetu”, gdzie modem wdzwaniał się w połączenie z globalną siecią, samo połączenie było zatrważająco wolne a dodatkowo było limitowane czasowo. Wyobraźcie sobie miesięczny limit 15 godzin Internetu. Obecnie wydaje się to paranoją, prawda? Wówczas jednak prowadziło to do silnych praktyk optymalizacyjnych, czego zwieńczeniem była możliwość pobrania w wygodnej paczce e-zinów pełnych fanfików, różnych opinii, recenzji czy solucji do gier.

Stąd właśnie pomimo wysokiej ceny CD-Action warto było również mieć na celowniku ze względu na obszerność treści jaką otrzymywaliśmy w zestawie.

Dzisiaj na rynku mimo różnych perypetii CD-Action nadal jest wydawany jako kwartalnik i nadal posiada świetną publicystykę, którą warto znać.

Nie tylko czytaniem człowiek żyje

W latach nastoletnich (a konkretnie w okolicach 2001 roku) pojawił się również blok programowy Hyper (w ramach pasma Canal + o ile mnie pamięć nie myli):

W tymże bloku Tadeusz Zieliński, Miłosz Brzeziński i Tomasz Kreczmar opowiadali o grach, przeprowadzali wywiady, dodatkowo emitowano jakościowe anime jako wisienkę na torcie (Cowboy Bebop do dzisiaj jest w mojej topce). To już ostatecznie przypieczętowało mój los: po pierwsze zbierałem i oszczędzałem wszelkie możliwe pieniądze na Playstation 2 (a potem do kolekcji wpadły GameBoy, PSP, DS, 3DS, GameCube i masa innych), a po drugie zdecydowałem, że chcę tworzyć gry (marzyłem wtedy, oczywiście, że ktoś zrobi wywiad ze mną, jak wydam swój wielki hicior). Czas ten zbiegał się z trudnym dla mnie okresem choróbska, które skutecznie trzymało mnie przy ziemi, stąd mając stały dostęp do telewizora prawie każdą noc spędzałem właśnie na oglądaniu Hypera. Solidna, kilkugodzinna wieczorynka xD. Tadeusz Zieliński wspominał kiedyś, że ludzie, którzy w tych latach wychowywali się na ich telewizyjnej twórczości to “generacja Hypera” i faktycznie tak jest. To oni otwierali przede mną nowy świat, pokazywali kto jest kim w branży i jakie nowe gry powstają. Od nich uczyłem się, że jest więcej takich pasjonatów jak ja i z historii tych, którzy gry robią wiem, nie tylko, że tworzenie gier to więcej niż programowanie, ale też co warto robić, a czego nie, jak wygląda stan branży w Polsce i że chcę być częścią tego świata.

A co dzisiaj?

W dobie Internetu coraz mniej czytuje się na papierze, ludzie zamiast czytać o grach lub oglądać analizy czy wywiady z twórcami, częściej oglądają, jak ktoś inny gra. Do streamerów się nigdy nie przekonałem, bo to “nie moje czasy”, ale produkcje na YouTube NoClip, Game Maker’s Toolkit, AI And Games czy naszego rodzimego TVGry oraz Faux Paux w ramach Polsat Games oglądam od samego początku. Wciąż, mimo rosnącej dominacji publicystyki w sieci, co miesiąc towarzyszy mi w papierowej formie zarówno Pixel jak i PSX Extreme:

Oczywiście czytam też niemal codziennie publikacje na portalach: PPE.pl, CDAction.pl, Gram.pl i PolskiGamedev.pl chociaż głównie dlatego, że zamieszczane są tam artykuły autorów moich ulubionych periodyków.

Na początku roku ze względu na kryzys ekonomiczny wydawanie PIXELa zostało zawieszone. To rodzi cały czas pytania o sens prasy growej w Polsce.

No i po co to wszystko?

Wraz z postępem świata, rozwijają się technologie umożliwiające łatwiejszy dostęp do informacji z różnorodnych źródeł. Obecnie każdy z dostępem do Internetu może przekazywać swoje opinie, poglądy oraz informacje światu za pomocą blogów, mediów społecznościowych oraz platform wideo, takich jak YouTube. Mimo to, mimo dostępności wielu źródeł informacji, zawodowi dziennikarze gier wciąż pełnią kluczową rolę w branży gier.

Po pierwsze, zawodowi dziennikarze gier dostarczają szczegółowych analiz i krytyki, której często brakuje w treściach generowanych przez użytkowników. O ile istnieje wielu pasjonatów gier, którzy dostarczają wartościowych spostrzeżeń na blogach i forach, doświadczenie i wiedza zawodowych dziennikarzy gier nie mają sobie równych. Dziennikarze ci dysponują niezbędną wiedzą, szkoleniem oraz zasobami do tworzenia obszernych recenzji oraz analiz gier, które są ważne zarówno dla entuzjastów gier, jak i dla profesjonalistów z branży.

Ponadto, zawodowe dziennikarstwo gier stanowi istotną platformę dla twórców gier, dzięki której mogą prezentować swoje dzieła. Rynek gier to dzisiaj branża wart miliardy dolarów, a skuteczne marketingowe promowanie swoich produktów jest dla twórców niezwykle ważne. Zawodowi dziennikarze gier odgrywają w tym procesie kluczową rolę, zapewniając ekspozycję nowych i nadchodzących gier. Dzięki recenzjom, zapowiedziom i wywiadom, twórcy gier mogą skutecznie dotrzeć do swojej grupy docelowej i otrzymać informacje zwrotne, które pomogą im tworzyć lepsze gry w przyszłości. Mimo, że mało którą firmę stać na taką inwestycję, tzw. silent reviews stanowią bezcenną wiedzę o tym, co trzeba zmienić w ostatniej fazie produkcji gry. Silent review to po prostu profesjonalna recenzja danego dziennikarza nieujawniana publicznie.

Co więcej, dziennikarstwo gier stanowi źródło informacji i wiedzy dla graczy. W miarę jak branża gier się rozwija, wchodzą na nią nowe trendy, technologie i usprawnienia rozgrywki, a dla przeciętnego gracza może być to przytłaczające. Zawodowi dziennikarze gier zapewniają wszechstronny obraz krajobrazu gier, odzwierciedlając kluczowe zmiany, trendy i nowości w branży. Te informacje korzystnie wpływają nie tylko na graczy, ale także na profesjonalistów z branży, którzy potrzebują wiedzy na temat branży, by podejmować informowane decyzje na temat swoich produktów i usług.

Media cyfrowe mają wiele zalet, które sprawiają, że są atrakcyjne dla odbiorców zainteresowanych grami. Przede wszystkim są łatwo dostępne, szybkie i aktualne. Można je odbierać na różnych urządzeniach i platformach, w dowolnym miejscu i czasie. Ponadto charakteryzują się interaktywnością i partycypacją — użytkownicy mogą komentować, oceniać, udostępniać i tworzyć własne treści. Oferują również bogactwo formatów i gatunków — od recenzji, zapowiedzi, poradników, wywiadów, reportaży, felietonów po gameplaye, streamy, vlogi, memy czy quizy.

Prasa drukowana natomiast ma swoje ograniczenia wynikające z charakteru medium. Nie jest w stanie dostarczać informacji momentalnie i jest mniej interaktywna. Nie można jej odbierać na ekranie ani słuchać w słuchawkach. Nie można jej też łatwo zmodyfikować czy uzupełnić o dodatkowe materiały. Jednak prasa drukowana ma też swoje atuty, które nie powinny być lekceważone. Przede wszystkim jest bardziej prestiżowa, wiarygodna i profesjonalna. Redaktorzy i dziennikarze dbają o jakość języka, stylu i merytoryki. Prasa drukowana ma też swój urok estetyczny i kolekcjonerski — piękne okładki, ilustracje, layouty czy dodatki sprawiają, że czytelnicy chcą zachować czasopisma na półce lub w szufladzie.

Jednym z najważniejszych wyzwań dla dziennikarstwa związanego z grami jest utrzymanie wysokiego poziomu jakości, wiarygodności i etyki w dobie dominacji mediów cyfrowych. W sieci łatwo znaleźć treści niskiej jakości — pełne błędów, plagiatów, manipulacji czy hejtu. Wiele portali czy kanałów nastawionych jest na klikalność, sensację lub kontrowersję kosztem rzetelności i obiektywności.

Jak żyć?

Jak więc wydawnictwa mogą przeżyć w dobie Internetu zapewniając graczom wyróżniające się jakością i rzetelnością materiały? Będąc na ostatnim Międzynarodowym Festiwalu Komiksu i Gier w Łodzi, przysłuchiwałem się panelowi o zasadności prasy growej we współczesnym świecie i… w większości przypadków wydawnictwa robią już to co powinny:

  1. Zapewniają jakościowe treści wyróżniające się na tle internetowych mediów.
  2. Budują społeczność wokół czasopism mając swoich wiernych fanów. Co więcej, dodatkowo wspierających ich chociażby przez crowdfunding.
  3. Co prawda funkcjonuje to w powijakach, ale tworzą dodatkowe treści i gadżety będące dodatkowym źródłem finansowania
  4. Dostępność wersji cyfrowej — i tutaj co prawda robią to poniekąd właściwie, gdyż każdy prenumerator PSXa otrzymuje wersję czasopisma w PDFie.

Co do ostatniego punktu mam jednak nieco inny pogląd, jak prasa growa mogłaby utworzyć dodatkowy kanał dochodowy. Wiele serwisów zarówno polskich jak i zagranicznych ma swoje wersje płatne, bez reklam, z ekskluzywną treścią. Moim zdaniem to jest właśnie kierunek, który miałby rację bytu: albo płatna wersja serwisu bez reklam z wyjątkową treścią za kilka PLN miesięcznie (a dla prenumeratorów pisma fizycznego dostęp za darmo). Innym kierunkiem byłaby aplikacja z zabezpieczonym dostępem (by utrudnić udostępnianie treści bez opłat), gdzie pojawiałyby się zarówno treści z fizycznego wydania jak i aktualności bez reklam. Moim zdaniem ludzie już dorośli do tego, że w Internecie za jakościowe treści bez reklam należy zapłacić.

Wierzę, że w ten sposób nadal w giereczkowym poletku pozostaną i pojawią się nowi dziennikarze, którzy z miłością i pasją będą tworzyli artykuły i recenzje na najwyższym poziomie.

Dla pasjonatów od pasjonatów

Praca w branży pozwoliła mi nawet część moich bohaterów z dzieciństwa poznać. Z niektórymi zamieniłem tylko parę zdań, innych widuję regularnie na konferencjach i nie tylko. Część również pracuje w branży, stąd niezwykle cenię ich spostrzeżenia z obu stron barykady. Ludzie tacy jak: Michał Król, Tadeusz Zieliński, Radosław Nałęcz, Maciej Żmuda-Adamski, Michał Mielcarek, Kuba Sobek, Mateusz Witczak, Marcin Kosman i Roger Żochowski są dla mnie wciąż źródłem inspiracji, liczę się z ich zdaniem i chętnie zapoznaję się z ich twórczością.

Dzięki Wam i redakcjom, w których pracowaliście, jesteście nie tylko autorami licznych wywiadów, recenzji i felietonów, ale też współautorami aktualnego składu twórców gier w Polsce. Setki godzin przy Waszej twórczości podsycały pasję nie tylko do grania, ale do szerszego spojrzenia na cały proces, który do tworzenia gier prowadzi. Myślę, że było tak zarówno u mnie, jak i u wielu innych kolegów w granży. Mogę śmiało powiedzieć, że zawdzięczam to, do czego doszedłem aktualnie, po połowie Wam, jak i ludziom z branży gamedevowej. Tak więc z całego serca Wam dziękuję za Waszą pracę i żywię szczerą nadzieję, że będziecie ją mogli kontynuować jak najdłużej.

Na koniec

Jeżeli ktoś doczytał do tego miejsca, a solidna growa publicystyka jest mu bliska i wychował się na twórczości polskiego growego dziennikarstwa wspierajcie je w miarę możliwości. Kupujcie czasopisma, książki, sypnijcie złotówą za wysiłek ludzi, którzy po części sprawili, że jesteście w stanie realizować swoje pasje. W dzisiejszych czasach prasa growa przeżywa poważny kryzys, więc macie szansę się wykazać chociażby prenumerując prasówkę lub wspierając ich na Patronite:

Jeżeli podoba Ci się ten blog, zapisz się do newslettera, a będziesz na bieżąco! Zapraszam także na mój profil na Facebooku, Twitterze oraz do subskrypcji kanału YouTube oraz Spotify, gdzie znajdziecie wersje podcastowe podsumowań tygodnia i felietonów.

--

--

Okiem Deva

Nazywam się Grzegorz Wątroba, tworzę gry od 2010 roku i uwielbiam o nich opowiadać. Zapraszam do mojego bloga, na okiemdeva.pl oraz youtube.com/okiemdeva