Niecodziennik Okiem Deva [9.01.2023–15.01.2023]

Okiem Deva
11 min readJan 15, 2023

Oto podsumowanie najważniejszych informacji z tego tygodnia:

Nowy MechWarrior w produkcji!

Fani wielkich robotów radujcie się! Russ Bullock, prezes Piranha Games zapowiedział, że 6ta część sagi o walczących mechach jest już w produkcji. Po średnich do tej pory edycjach seria nie może złapać świeżego oddechu, ale być może doświadczymy renesansu gatunku duże mechy robią młyn gdyż nowa część Armored Core of From Software również została zapowiedziana. Dla osób które nie kojarzą serii Mech Warrior to dość skomplikowana strzelanina z pogranicza symulacji, gdzie dużym elementem rozgrywki jest tworzenie modyfikacji swojego mecha. Fabuła w tych grach była zawsze drugorzędna i póki to power fantasy poruszania się w wielkim robocie zostanie dobrze zrealizowane to będziemy mieć solidny kawał szpila. Dajcie znać w komentarzach czy któraś z robocich serii rozgrzewa wasze serduszka.

Achievementy szkodzą graniu?

Fredrik Thailander twórca m.in. systemu achievementów w Mirror’s Edge twierdzi, że trofea i achievementy, w szczególności te tworzące ranking wśród graczy szkodzą doświadczeniu. Według niego achievementy spłycają rozgrywkę, odwracają uwagę od istoty gry i pożerają zasoby twórców, które mogłyby być lepiej spożytkowane. Skierował pytanie do sieci, jednak wielu twórców nie zgodziło się z jego tezą. Twierdzą, że achievementy tworzą dodatkową metagrę w świecie i skłaniają do wielokrotnego przechodzenia tytułu. Jeden z twórców wskazał, że np. w Vampire Survivors achievementy są ściśle związane z progresją gracza. Zdaniem Thailandera jednak to mogło być rozwiązane bez clu problemu czyli achievementów powiązanych z dana platformą a nie dostosowanych do gry.
Moim zdaniem achievementy w pierwszej kolejności są narzędziem statystycznym dla developerów, które są w stanie zweryfikować progresję czy też określone zachowania gracza. Motywują one do pozostania przy tytule i zwiększają jego długowieczność co może pozytywnie wpływać na długi ogon sprzedażowy. Jednakże wadą tego często jest upychanie łokciem dodatkowych aktywności w grze tylko po to by mieć uzasadnienie dla późniejszych achievementów co może też niepotrzebnie rozwadniać rozgrywkę. Sam nie jestem łowcą achievementów a raczej szukam wyzwań wymagających umiejętności i poznania gry, czyli chociażby dodatkowych bossów, natomiast pomijam wszelkie zbieractwo bo czuję, że robię kolejny etat a nie gram. A jaki jest Wasz styl grania? Polujecie na achievementy? Dajcie znać w komentarzach.

Bałagan w Asobo

Kevin Choteau szef studia Asobo podzielił się ostatnio historią jak wyglądał proces tworzenia gry oraz praca developerów po spłynięciu miejscami miażdżących recenzji przed premierą. Wyjaśniam tylko, że w procesie developmentu gdzieś w okolicach alphy lub bety przeprowadza się tzw. silent reviews czyli wysyła się wczesne buildy redaktorom czasopism czy specjalnym firmom (u nas jest to np. Try Evidence) by oceniły stan gry i przewidywane oceny jeżeli utrzyma się kierunek developmentu. Tutaj jednak twórcy otrzymali potężny policzek w twarz gdyż przewidywane oceny oscylowały w granicach 50–60% i wg oceniających nic się nie trzymało kupy. Choteau raportuje, iż po 2 latach tworzenia gry przerobili ją praktycznie na nowo: od fabuły przez dialogi po całą mechanikę. Bardzo to podburzyło morale zespołu, jednakże po przeróbkach kolejne recenzje były już bardzo pozytywne i twórcy wytężoną pracą naprawili tytuł. Co prawda na premierę miał kilka uchybień, ale na przestrzeni kolejnego miesiąca zostały one wyeliminowane. Pozostaje tylko powiedzieć starą prawdę, że przemysł gier wideo to kapryśna branża oparta na subiektywnym odbiorze klientów, która wymaga ciągłych poprawek, iteracyjnego tworzenia elementów i ciągłej weryfikacji oraz pogodzenia się z tym że czasem ogrom pracy pójdzie do kosza lub nie zda się na nic. Dobrze, że twórcy ostatecznie odnaleźli właściwą drogę i zdobyli uznanie graczy.

Amazon nie potrafi wydać gry

John Smedley, szef Amazon Games w San Diego odchodzi z firmy. Były szef Sony Online Entertaimnent po 6 latach pracy i prowadzeniu 3 studiów nie był w stanie doprowadzić do wydania żadnej nowej gry. Sam stwierdził, że musi poszukać czegoś nowego. Zastąpi go szef wydawnictwa Adrew Sites. Moim zdaniem to kolejny z symptomów tego, o czym wspominałem nie raz w kwestii problemów Google i Amazona w game devie. Nie wystarczy mieć kasy i głośnych nazwisk by zrobić grę. Trzeba zebrać dobrze współpracujący zespół i opracować odpowiednią kulturę pracy w firmie by stopniowo budować produkt. Ewidentnie brakuje tego w obu przypadkach. Więcej o tym znajdziecie w moich felietonach o piekle produkcyjnym i komunikacji w zespole na medium. Link znajdziecie w opisie.

Korporacje krytykują przejęcie ABK

W całej dramie wykupu Activision Blizzard King przez Microsoft swoje stanowiska zajęły Google i Nvidia. Korporacje złożyły oficjalne noty do FTC, Federalnej Komisji Handlu w USA, iż Microsoft może ograniczyć dostęp do gier z przejętych spółek. Obie firmy oczywiście mają w tym interes gdyż Nvidia ma swój streaming GeForce now bazujący na dostępie do posiadanej biblioteki gier. Tym samym gracze nie mieliby dostępu do gier ABK gdyż byłby one w streamingu Microsoftu. Google również ma konflikt interesów z Microsoftem na polu cloud computingu. Do tej pory udostępnia farmy serwerów chociażby dla niektórych gier na Switcha. Gdy Microsoft przejmie tytuły ABK, duża część rynku zostanie odcięta od Google, gdyż Microsoft posiada własne serwery do podobnej usługi. Mamy więc znów dbanie o swoje interesy pod przykrywką dbania o graczy. Kolejne tego typu historie zapewne są w drodze.

Rodzinny Xbox Game Pass

Coraz więcej informacji i plotek krąży wokół tematu planu rodzinnego Xbox Game Pass, gdzie kilka osób naraz w ramach jednej subskrypcji będzie mogło korzystać z usługi Microsoftu. Dowodem na to mają być przewijające się reklamy w serwisach i szepty iż prezentacja planu ma się odbyć na najnowszym streamie Xboxa 25 stycznia. Jest to ciekawy ruch w dobie gdy Netflix ucina takie formy subskrypcji by przestać tracić na współdzieleniu kont ludzi niekoniecznie mieszkających w jednym domu. Jestem ciekaw jak Microsoft rozwiąże ten problem.

Developer_Direct nadchodzi!

25 stycznia, w środę, Microsoft zaprezentuje w formie streamu na żywo stan nadchodzących tytułów od Arkane, Mojang, Turn10 i Zenimax. Możemy więc wnioskować że zobaczymy nowe trailery, prezentacje gameplayu bądź daty wydania takich tytułów jak Forza Motorsport, Minecraft Legends, czy nowe historie w ramach Elders Scrolls Online. W naszej strefie czasowej stream obejrzymy o 22. Microsoft miał kiepski rok 2022, dużo tytułów zostało przesuniętych toteż liczę na solidną dawkę zapowiedzi i konkretne daty wydania.

Wakacje bez limitu w Microsofcie!

Microsoft ogłasza iż rezygnuje z ustalonego odgórnie limitu urlopowego na rzecz nielimitowanych dni urlopowych w ramach pracy. Nie spotyka się to jednak z tak pozytywną odezwą jakby można by się tego spodziewać. Otóż ustalony limit urlopowy nie tylko ograniczał, ale i wymuszał wybranie odpoczynku przez pracownika (w polskim prawie mamy w zależności od doświadczenia od 20 do 26 dni urlopu i obowiązek wybrania urlopu tak, by móc odpocząć ciągiem 14 dni kalendarzowych od pracy). Niewybranie tych dni zobowiązywało pracodawcę do wypłaty rekompensaty jak za pracę w dni świąteczne (u nas jest różnie z jej wysokością, ale też rekompensata jest gwarantowana prawnie). I na tym właśnie analitycy łapią pozornie pozytywną decyzję Zielonych. Wielu pracowników posiada od kilku do kilkunastu dni urlopowych rocznie, które nie są wybierane i tym samym firma musi płacić za nie wysoką kompensację, toteż ostatecznie wychodzi że działanie na korzyść pracownika w praktyce jest działaniem na korzyść firmy. Sam pracując zawodowo ponad 12 lat nie przypominam sobie żebym kiedykolwiek wybrał urlop w pełni, a na pewno nie 2 tygodnie ciągiem. Charakterystyka akurat mojej pracy jest taka, że rzadko kiedy jest to w ogóle możliwe natomiast w zależności od formy zatrudnienia limit ale i wymóg dni urlopowych oddziaływał ostatecznie korzystnie na zdrowie psychiczne i podejśćie do pracy zarówno po stronie mojej jak i pracodawców. Stąd nie uważam, żeby ta decyzja Microsoftu odniosła pozytywne skutki.

Ile płaci gamedev w USA?

Od początku tego roku, podobnie do stanu Nowy Jork, stany Kalifornia oraz Waszyngton muszą w swoich ofertach pracy zamieszczać konkretne stawki lub ich przedziały. Ponadto w dwóch ostatnich stanach obowiązkowo muszą być wypisane wszystkie benefity oraz bonusy, które dane stanowisko oferuje. Wciąż interpretacje tego prawa są na tyle rozległe, że firmy skrzętnie wykorzystują ten fakt by ukryć lub maksymalnie zaciemnić obraz tego ile faktycznie płacą. Wciąż, różne serwisy w połączeniu z pytaniami do developerów uzyskały kilka konkretniejszych widełek płacowych.
Wychodzi na to, że Activision Blizzard King w porównaniu do innych firm płaci znacznie mniej.
Przeciętny tester w Blizzardzie zarabia od 23 do 43 tys. $ rocznie, co w tamtejszych warunkach nie pozwala na samodzielne życie. Natomiast lead testerów w Diablo IV w ramach Blizzarda może liczyć na przedział od 49 do 91 tys. $ rocznie. Ta sama posada w regionie w Bungie ma widełki od 86 do 108 tys $ rocznie a w Riot Games od 98 do 138 tys $ rocznie. Według federalnego urzędu statystycznego w USA przeciętne koszty utrzymania (czyli uśredniony koszyk żywnościowy, mieszkanie i opłaty) wynoszą ponad 46 tys. $ rocznie, co nie uwzględnia pozostałych zakupów, nagłych wydatków, itp. Rozmawiając często z ludźmi z różnych branż, a także z tymi którzy nie mają jeszcze szczególnego doświadczenia zawodowego rzadko biorą oni pod uwagę fakt jak koszty utrzymania wpływają na efektywną wysokość wynagrodzenia oraz, że próba zaoszczędzenia kosztów w jednej materii powoduje zwiększenie kosztów w innej. Najczęstszym przykładem jest Blizzard gdzie testerzy dla zaoszczędzenia na wynajmie mieszkania nie dość, że robią to na spółkę w kilka osób, to jeszcze robią to 1–2h drogi od miejsca pracy tym samym w chwilach zwiększonej intensywności obowiązków praktycznie zaczynają spać w biurze. Nie jest to stan utrzymywalny, a dodatkowo bardzo szkodliwy dla branży, gdyż ludzie szybko rezygnują ze stanowiska, tym samym zespół testujący nie jest w stanie utrzymać wysokich kompetencji co w efekcie powoduje, że gry są gorzej przetestowane i pojawiają się na rynku w gorszej jakości.

Neil Druckmann chwali narrację Elden Ringa

Szef Naughty Dog niedawno wyraził zachwyt nad minimalistyczną narracją dzieła From Software. Gry jakie tworzy jego studio to w dużej mierze liniowe, filmowe doświadczenia o jasnej i przejrzystej ekspozycji kolejnych elementów narracji, stąd wydaje mi się naturalnym fascynacja innymi jej formami. Stąd też twórca zapowiada próby pójścia w kierunku, gdzie gracz musi samemu wpaść na pewne rzeczy. Moim zdaniem świeże podejście zawsze jest mile widziane, ale inspirując się pomysłami innych ważny jest balans by z ciekawego konceptu nie stworzyć pretensjonalnego badziewia. Wciąż — nowe historie z bardziej enigmatyczną narracją i jakością Naughty Dog — chętnie bym to zobaczył.

Pominięci developerzy Callisto Protocol

Callisto Protocol nie dość że miał pod górkę PRowo przed premierą, sama premiera była poniżej oczekiwań to teraz jeszcze okazuje się, że nie dopisano kilku kluczowych pracowników do listy twórców. Ponad 20 pracowników w tym zatrudnionych na stałe nie zostali ujęci na liście. Ponadto wielu pracowników o dużym wkładzie w projekt zostało ujętych w kategoriach jako dodatkowa pomoc lub w pozostałych podziękowaniach (zazwyczaj zarezerwowanych dla tymczasowych konsultantów z zewnątrz). Niektórzy z pracowników byli tymi, którzy pracowali po kilkanaście godzin dziennie przez dłuższy czas, więc tym bardziej musiało to zaboleć, gdy zostali nieadekwatnie docenieni lub pominięci. Liczę na to, zapewne zarówno jak i pokrzywdzeni deweloperzy, że błąd zostanie szybko zaadresowany. Moim zdaniem każdy, kto wytworzył element będący składnikiem finalnego produktu lub przeznaczył dostatecznie dużo pracy w ramach danego projektu (ja tutaj osobiście przyjmuję wyjście z okresu próbnego więc kilka tygodni max), powinien zostać w odpowiednim miejscu umieszczony na liście twórców, gdyż to często jedyny dowód kompetencji w branży, który ma znaczenie poza dobrym słowem od szefa i współpracowników.

O PS5 w pionie słów kilka

Niedawno rozniosła się informacja o tym, że PS5 postawiona w pionie psuje się częściej niż ta w poziomie a przyczyną jest ciekły metal używany do chłodzenia rdzenia konsoli. Źródłem informacji był człowiek zajmujący się naprawami elektroniki, który raportował, że rzeczony metal wycieka i uszkadza konsolę. Zweryfikowano to doniesienie na szereg różnych sposobów i samoczynne uszkodzenie tego typu chłodzenia okazuje się być w praktyce niemożliwe. Następnie sam autor poprawił się, iż znalezione usterki nie muszą być powiązane z systemem chłodzenia, stąd consensus póki co jest taki, iż postawienie konsoli pionowo nie uszkodzi Waszego PlayStation.

Czarne chmury nad Ubisoftem

Nie jest to najlepszy czas dla Ubisoftu. Wartość spółki spadła rokrocznie o kolejne 17% mimo inwestycji Tencenta w wysokości 300 mln dolarów, ich gry słabo się sprzedają gdyż wyniki nowej części Just Dane i Mario + Rabbids są poniżej oczekiwań a długi ogon Assasin’s Creed Valhalla się skończył. W obliczu tylu problemów na dodatek po raz kolejny przesunięta zostaje premiera Skull & Bones na prawdopodobnie rok 2024, co jest 6tą zmianą w planie wydawniczym tego projektu, który otrzymuje bardzo negatywne oceny w silent reviews. Firma postanawia więc anulować 3 niezapowiedziane projekty by zaoszczędzić 200 mln $ na ten rok. Jakie to projekty? Nie wiadomo, ale na pewno żaden z Assassin’s Creedów, które póki co przynoszą stabilny dochód. Jakby tego było mało wypowiedź szefa Ubisoftu wydaje się być co najmniej nie na miejscu:
“Dzisiaj, bardziej niż zwykle, potrzebuję od Was pełni sił i poświęcenia by zapewnić nam powrót na ścieżkę sukcesu. Proszę Was, każdego z osobna o ostrożne i strategiczne podchodzenie do wydatków i zaangażowania by być wydajnym i elastycznym jak to tylko możliwe. Piłka jest po Waszej stronie by dostarczyć tytuły na czas i w odpowiedniej jakości by pokazać wszystkim, do czego jesteśmy zdolni”.
Wygląda na to że Yves Guillemot tak bardzo odkleił się od rzeczywistości, że zapomniał iż to właśnie jego decyzje i wąskiej grupki zaufanych osób są przyczyną ubijania projektów indie i oryginalnych, które przynosiły mniej spektakularne liczby, ale relatywnie duży dochód niskim kosztem. To oni decydują o kierunku w którym pchają swoje flagowe serie i przez to oni odpowiadają w największej mierze za wynik finansowy firmy. Przyjmując taką postawę prezes nie dość że obarcza pracowników winą za aktualny stan firmy to niejako zrzuca na ich karb odpowiedzialność za to, by zrealizowali wizje zarządu i wygenerowali zysk. Niestety nie wróżę Ubisoftowi świetlanej przyszłości jeżeli utrzyma taką postawę co w połączeniu z aferami na tle seksualnym i złym traktowaniem pracowników zapowiada masowy odpływ talentu z korporacji.

Jeżeli podoba Ci się ten blog, zapisz się do newslettera, a będziesz na bieżąco! Zapraszam także na mój profil na Facebooku, Twitterze oraz do subskrypcji kanału YouTube oraz Spotify, gdzie znajdziecie wersje podcastowe podsumowań tygodnia i felietonów.

--

--

Okiem Deva

Nazywam się Grzegorz Wątroba, tworzę gry od 2010 roku i uwielbiam o nich opowiadać. Zapraszam do mojego bloga, na okiemdeva.pl oraz youtube.com/okiemdeva