Niecodziennik Okiem Deva [3.10.2022–9.10.2022]

Okiem Deva
11 min readOct 6, 2022

--

Oto krótkie podsumowanie najważniejszych newsów z tego tygodnia:

Sony i ich filozofia wydawnicza

W trakcie wywiadu na GI Live: London szef PlayStation indies Shuhei Yoshida mówił o nowym podejściu do PS Plusa.
Mówiąc o nowej wersji serwisu zaznaczył, że Sony nadal wierzy w wydawanie gier jako produktu premium na premierę,
czyli w pudełkach lub za pełną cenę w PlayStation Store. Dopiero po jakimś czasie, 3, 6, 12 miesiącach,
gra trafi do subskrypcji dla pozyskania nowych odbiorców. Pozwoli to na dodatkowe wydłużenie cyklu życia tytułu
poza DLC i promocjami.
Trzeba przyznać że podejście to różni się od modelu Xbox Game Pass Microsoftu, gdzie dostajemy często gry na premierę
by utrzymać zainteresowanie graczy. Jeżeli tylko jakość segmentu premium gier na platformę Sony utrzyma się na wysokim poziomie,
takie podejście ma moim zdaniem rację bytu. Co prawda lepiej byłoby gdyby subskrypcja była tańsza lub bardziej modularna,
gdyż blokowanie klasycznych gier za z najdroższym abonamentem jest dla mnie pomyłką, ale i tak widać, że PS Plus Extra
zyskał sporą grupę odbiorców.

Sony a twórcy indie

W tym samym wywiadzie Shuhei Yoshida opowiada o drodze jaką marka PlayStation przeszła jako wydawca dla gier indie,
gdzie jeszcze w 2019 firma skupiała sie głównie na segmencie AAA nie dając odpowiedniego wsparcia dla twórców.
Regionalizacja oddziałów na Japonię, USA i Europę sprawiała problemy by gry zyskiwały globalny zasięg,
a brak sensownych narzędzi i odpowidniego wsparcia ze strony Niebieskich powodowała, że wielu twórców rezygnowała
ze współpracy z platformą. Podejście to stopniowo zmienia się po dzień dzisiejszy.
Od 3 lat stopniowo wprowadza się odpowiedni system obsługi, edukacji, zautomatyzowane platformy i inne usługi
dla mniejszych twórców, którzy nie uzyskają bezpośrednich opiekunów dla swoich projektów.
Znając część z tych rzeczy z doświadczenia, wydanie gry dla którejkolwiek z platform konsolowych to kilkukrotnie
trudniejszy proces niż wydanie gry na steam i pominę tutaj kwestię technikaliów. Spełnienie odpowiednich wymogów
a propos danych, dokumentacji, odpowiednie zadbanie o to, by PlayStation chciało potem promować swój produkt
w trakcie imprez branżowych. Wszystko to nie jest łatwym zadaniem zwłaszcza, gdy robimy to sami i nie mamy
wspomnianego wcześniej account managera zarezerwowanego dla twórców dużych projektów, którzy instruują nas krok po kroku.
Dodatkowo należy nadmienić że Sony rzadko dba o odpowiednią dokumentację nie tylko na poziomie technicznym.
Jeszcze nie tak dawno zdarzały się rozdziały nieprzetłumaczone z japońskiego lub bezpośrednio przejechane google translate.
Dobrze widzieć podążanie Sony w odpowiednim kierunku.

Koszt refundacji gier z Google Stadia będzie kosztował ok. 900$ na osobę

W połowie stycznia 2023 Google Stadia zostanie zakończona. W związku z tym wszystkie gry zakupione przez sklep google
zostaną refundowane. Będzie to jednak kosztowne przedsięwzięcie, które estymuje się na setki milionów dolarów.
Na podstawie najaktywniejszych użytkowników obliczono, że wysokość zwrotów wyniesie ok. 900$ na osobę.
Rekordziści według reddita otrzymają zwroty na poziomie nawet 5000 dolarów.
Gdyby koszty tego przedsięwzięcia wyniosłyby więcej niż ewentualne pozwy sądowe Google z pewnością pieniędzy by nie zwróciło.
Natomiast był to produkt zbyt mocno promowany żeby tak po prostu nie zwrócić pieniędzy użytkownikom.
Dodatkowo potwierdzono, że zwrot obejmie nie tylko zakup gier ale i sprzętu zakupionego przez Google Store.

Ubisoft gwarantuje przejście z Google Stadia na PC

Na fali zamykania Stadii wyszło kilka problemów. Już głośno było o graczu, który błagał Rockstar o możliwość
przeniesienia stanu gry ze Stadii na PC. Z kolei Ubisoft wyszło przed szereg i da możliwość połączenia pomiędzy Stadią i Ubisoft +
by przenieść progresję / kontyunuować rozgrywkę w swoim serwisie.
Jest to zdecydowanie prokonsumencki krok, jestem tylko ciekaw, czy znajdzie się jakiś haczyk dotyczący uwarunkowań
tego transferu, ale to czas pokaże.

Reszta developerów też walczy o transfer save’ów

Poza Ubisoftem o transfer zapisów walczą teraz IO Interactive, a więc twórcy Hitmana oraz Bungie,
autorzy Destiny, którzy gwarantują kontynuację rozgrywki z Google Stadia na dowolnej platformie,
na której dostępna jest dana gra.

Microsoft składa podanie do Komisji Europejskiej o zatwierdzenie wykupu ABK

Komisja Europejska do 8 listopada zadecyduje czy na rynku Europejskim zakup ABK przez Microsoft zostanie zatwierdzone,
czy wzorem brytyjskego Competittion and Markets Authority będzie potrzebna druga faza analizowania wniosku.
Pierwsze podania wskazują, że dodatkowe czynności prawne są nieuniknione chociażby ze względu na astronomiczną sumę zakupu.

…a Jim Ryan z Sony jedzie do Brukseli z tym walczyć

Z pewnością czynności Komisji Europejskiej nie zostaną uproszczone ze względu na Jima Ryana, CEO Sony, który osobiście udał się do Brukseli
złożyć swoje uwagi do całego przejęcia skupiając się głównie na prawach do wydawania Call Of Duty na PlayStation.
Wojna konsolowa nadal trwa, stawka jest niemała bo pomimo coraz niższych zysków Call Of Duty jest to jednak marka o niezaprzeczalnie olbrzymim
zasięgu i posiadanie w tym kawałka tortu co 1–2 lata jest z pewnością jednym z filarów pasywnego dochodu Sony.

Kluczowi pracownicy ZA/UM zwolnieni z firmy

Martin Luiga, jeden z założycieli studia ZA/UM, twórców Disco Elysium zaanonsował, że odłącza się od firmy,
a pozostała trójka założycieli Lead Designer Robrt Kurvitz, Writer Helen Hindpere oraz Art Director Aleksander Rostov
zostali usunięci z firmy pod koniec 2021. Luiga oskarża o wszystko inwestorów, którzy skłonili ludzi do odejścia wbrew ich woli
ze względu na różnice kulturowe, niepokrywające się z wartościami członków-założycieli jednocześnie wiedząc,
że bez tych inwestorów firma nie byłaby w stanie istnieć. Aktualnie firma pracuje nad następnym tytułem i nie komentuje
szczegółowo całej sprawy.
Nie jest to pierwszy raz gdy kreatywność ściera się z biznesem a różnice kulturowe lub ich zmiana w firmie potrafi postawić wszystko na głowie.
Założyciele firmy znani byli ze skrajnych poglądów, które mogły nie odpowiadać inwestorom. Grupy inwestycyjne wolą
wygładzać, woalować i powierzchownie odpolityczniać firmy po to by zapewnić sobie maksymalnie duże pole do manewru,
więc tacy twórcy jak założyciele ZA/UM mogli być w istocie niewygodni. Myślę jednak że tak kreatywne osoby znajdą
swoje miejsce w branży, a jeżeli w procesie powstawania Disco Elysium wykształcił się solidny zespół produkcyjny,
to i nowa gra od ZA/UM nie będzie złą pozycją.

Tona informacji od CDP Red

  • Marcin Iwiński ustępuje z funkcji Członka Zarządu, obejmuje stołek w Radzie Nadzorczej
    Takie działanie może mieć kilka różnych powodów — od możliwości łatwiejszego operowania akcjami,
    przez chęc zadbania o swój dobrostan psychiczny gdyż zasiadanie w zarządzie to bardzo duża odpowiedzialność,
    po zagrywkę marketingową, gdyż w trakcie jego kadencji wartość akcji spadła o 75%
    - CDP Red jako spółka planuje skupić z rynku akcje za 100 mln złotych w celu ich umorzenia
    To jest ciekawa zagrywka gdzie firma wprost zapowiada iż wyda masę pieniędzy by odkupić akcje z rynku,
    a następnie je skasować. Jeżeli mamy mniej towaru na rynku, wartość tego towaru wzrośnie, co w powiązaniu z
    kolejnymi komunikatami sprawia, że wartość akcji CDP Red w najbliższym czasie prawdopodobnie znacznie wzrośnie.
    - Zaprezentowano strategię firmy na nadchodzące lata:
    — Projekt Sirius — gra osadzona w uniwersum wiedźmina z trybem single i multi, tworzona przez Molasses Flood
    — Projekt Polaris — nowa trylogia wiedźmińska, już w produkcji z użyciem UE5
    — Projekt Canis Majoris — gra w uniwersum wiedźmina z użyciem najnowszych technologii w tym UE5, nie wiadomo, czy będzie to historia poboczna, czy remake poprzedniej części
    — Projekt Orion — nowa część w uniwersum Cyberpunk 2077, tworzona od początku na UE5
    — Projekt Hadar — kompletnie nowe IP, gra dopiero w preprodukcji, tworzona w zagranicznym oddziale CDP Red
    - Realna wycena spółki jako estymat serwisu Simply Wall Street: 840 PLN vs lekko ponad 100 aktualnie.
    Możemy zauważyć po tych komunikatach że z 4 na 5 października wartość akcji już wzrosła o 14% i najprawdopodobniej trend ten będzie się utrzymywał.

Tencent zmienia politykę inwestycyjną

Chińska spółka Tencent, która do tej pory inwestowała w wiele miejsc bez pociągu do pakietów większościowych,
zmienia strategię działania i poszukuje firm na zachodzie, które wykupi w całości lub gdzie bedzie mogła zdobyć pakiet kontrolny.
W szczególności podkreśla zainteresowanie firmami zajmującymi się Metawersum.
Do tej pory tencent posiadał kilka do 20-kilku procent w wielu zachodnich spółkach growych, jest właścicielem Riot games,
posiada 49,9% w Ubisofcie i wraz z Sony 30% FromSoftware. Kontroluje w pełni również Riot Games, Funcom, Sumo Group czy też Turtle Rock games.
Tencent ma w istocie niesamowity kapitał i może być niepokojące czemu teraz zmieniają swoją politykę inwestycyjną, gdyż posiadając
pakiet kontrolny można mieć realny wpływ na to jakie gry się tworzy i jaką zawartość posiadają tym samym mogą wymusić
na zachodnich deweloperach adaptację do chińskich warunków kulturowych.
W firmach, które Tencent kontroluje póki co nie widać zbyt dużego wpływu na kulturę i produkowane gry, natomiast z czasem może to ulec zmianie,
stąd studia powinny mieć się na baczności, czy warto oddawać za pieniądze swoją kreatywną sprawczość.

Zmiany w sposobie wydawania gier od Sony

Wywiad z Hermenem Hulstem, szefem Playstation Studios pokazał, że dla Sony wygranie wojny generacyjnej (wszak sprzedano dosłownie 2x więcej PS4 niż Xboxów One)
to za mało. Dlatego Sony zaczyna ekspansję na PC, w zakresie gier usług oraz zapatruje się na rynek mobilny.
Stąd też stawiają na dywersyfikację kierując w wiele stron sumarycznie 4000 pracowników rozlokowanych w 19 studiach.
12 gier spośród tych aktualnie w produkcji są tytułami live service z długim ogonem sprzedaży i utrzymania.
Wciąż, największe oraz nowe marki będą dostarczały tytuły dla pojedynczego gracza.
Rynek mobilny zaczyna być dopiero eksplorowany chociażby dzięki zakupowi Savage Game Studios.
Mimo rosnącej sprzedaży PS5, część gier nadal będzie pojawiać się na PS4 by nie rezgynować z olbrzymiej bazy graczy.
PC co prawda staje się powoli istotnym rynkiem, ale nie będzie miał pierwszeństwa jeżeli chodzi o wydawane tytuły.
W zakresie polityki produkcyjnej twórcy first-party mają zagwarantowane możliwie komfortowe warunki pracy,
coraz bardziej pielęgnując bezcrunchowe warunki po to, by ich flagowe studia dostarczały produkty o jak najwyższej jakości.
2023 będzie też rokiem gdzie zadebiutuje PSVR2, a wraz z nim porcja solidnych tytułów na start.
Ponadto będą garściami czerpać z wiedzy od zakupionego przez nich ostatnio Bungie, które wypracuje dla nich odpowiednie formuły gier-usług.
Na końcu Hulst zaznaczył, że starają się możliwie sprawnie reagować na uwagi graczy, chociażby przywołując przykład niesławnego już
przetasowania cen w Gran Turismo 7, które wymuszało grind lub dodatkowe mikropłatności, które bardzo szybko zbalansowano.
Z wywiadu wynika dużo wniosków wyciągniętych z przeszłości oraz szeroko zakrojone plany, które póki co jeszcze mają szansę
być jakąkolwiek odpowiedzią na politykę Microsoftu. Ponadto eksploracja VRa, gdzie microsoft nie zagląda
oraz mobilek w innej formie niż granie w chmurze to zagarnianie pola, którego Microsoft póki co nie dotyka.

Microsoft próbuje urabiać graczy

W obliczu tego, że wykup ABK przez Microsoft będzie opóźniony, gdyż druga tura badań rynkowych zakończy się prawdopodobnie
pod koniec przyszłego roku MS stworzył nową stronę WWW, która ma uświadomić graczy czemu to przejęcie jest pozytywnym działaniem
Dla graczy jako pozytywy wymieniają “więcej gier” z czego nie wiem jak przejęcie ABK miałoby dawać więej gier na PlayStation stąd trochę trąci zakłamaniem jak dla mnie.
Ale jak najbardziej zgadzam się w kwestii swobody wyboru płacenia za gry czy używania telefonów do grania w coś więcej niż gierki przeznaczone stricte na rynek mobilny.
Benefity dla twórców gier też brzmią jak pobożne życzenia gdyż co prawda alternatywne sposoby finansowania gier niż z dołu to się zgadza,
ale reszta w obliczu wątpliwości co do praktyk monopolistycznych firmy trochę budzi śmiech.
Z zalet dla branży, zgodzę się, że granie w chmurze zmienia nieco balans na rynku mobilnym, ale podkreślanie dominacji Sony i Nintendo
może budzić co najwyżej uśmiech politowania, gdy jedna z największych firm IT na świecie mając fundusze kilkunastokrotnie większe niż Sony i Nintendo
razem wzięci robi z siebie trzeciego pokrzywdzonego.
Dodatkowo podkreślanie pozytywnej kultury w miejscu pracy, hmmm… faktycznie w Microsofcie nikt nie narzekał lub też nikła liczba osób narzekała na warunki pracy
w zespołach first-party, ale nie było to efektem narzucania wspólnej polityki tym spółkom odgórnie. One same już miały swoje dobre praktyki i zwyczaje.
Stąd o ile zieloni nie narzucą pewnej polityki pracowniczej żelazną ręką, nie sądzę żeby magicznie naprawili problemu Activision — Blizzard, gdzie
toksyczne praktyki były utrzymywane latami.
Wszystko to ładnie brzmi na papierze, częściowo jest to absolutnie prawda, ale w tym komunikacie mamy masę mydlenia oczu, na które warto się wyczulić.

Overwatch 2 pod naporem DDoS

https://www.washingtonpost.com/video-games/2022/10/05/overwatch-2-servers-ddos

Od premiery drugiej części Overwatch, gracze mają problem z podłączeniem się do gry. I nie jest to wynik słabej infrastruktury sieciowej Blizzarda,
gdyż pierwsza część pokazała jak w większości przypadków Blizzard dopracował niemalże do perfekcji swoją usługę.
Otóż serwery gry są non stop bombardowane atakami DDos czyli Distributed Denials of Service.
Jest to rodzaj ataku sieciowego polegający na wygenerowaniu tylu automatycznych połączeń do serwera przez tzw. komputery zombie, że żywi użytkownicy
nie mają szans połączyć się z usługą. Można to przyrównać do utworzenia sztucznego tłumu w kolejce do kasy.
Blizzard stara się zaadresować problem i do wczoraj wieczorem nadal wielu użytkowników nie jest w stanie połączyć się z serwerami gry.

PGA i GIC 2022

I na koniec, od 7 do 9 października 2022 roku czyli od piątku do niedzieli rusza wielkie świeto graczy czyli Poznań Game Arena
oraz Game Industry Conference. Obie imprezy odbywają się jednocześnie, jedna jest skupiona na graczach, gdzie większość hal
międzynarodowych targów poznańskich będą wypełnione stanowiskami wydawców, producentów sprzętu gamingowego,
stoisk z nerdowskimi gadżetami i masą gier. W tym roku również odbędą się ciekawe konkursy i wywiady organizowane przez
serwis Polskigamedev.pl.
Z kolei game industry conference to absolutne święto dla twórców bardziej i mniej doświadczonych, gdzie co roku można
wysłuchać ciekawych wykładów, znaleźć finansowanie dla swojej gry, spotkać się z potencjalnym pracodawcą lub pracownikiem.
Jeżeli ktoś tworzy lub chce zacząć tworzyć gry — zdecydowanie powinien tam się znaleźć.

Jeżeli podoba Ci się ten blog, zapisz się do newslettera, a będziesz na bieżąco! Zapraszam także na mój profil na Facebooku, Twitterze oraz do subskrypcji kanału YouTube oraz Spotify, gdzie znajdziecie wersje podcastowe podsumowań tygodnia i felietonów.

--

--

Okiem Deva
Okiem Deva

Written by Okiem Deva

Nazywam się Grzegorz Wątroba, tworzę gry od 2010 roku i uwielbiam o nich opowiadać. Zapraszam do mojego bloga, na okiemdeva.pl oraz youtube.com/okiemdeva

No responses yet