Niecodziennik Okiem Deva [28.11.2022–4.12.2022]

Okiem Deva
13 min readDec 6, 2022

--

Oto podsumowanie najważniejszych informacji z tego tygodnia:

Gran Turismo na PC

Polyphony Digital developer serii Gran Turismo, flagowego symulatora samochodowego marki Playstation wypowiedział się ostatnio o możliwości portu gry na PC. Kazunori Yamauchi, szef studia stwierdził, że tytuł jest bardzo dobrze zoptymalizowany i po odpowiednich modyfikacjach nie widzi problemu z możliwością przeniesienia gry na PC. Przy okazji wywiadu z GTPlanet Yamauchi przeprosił fanów za pomyłki designerskie w ostatniej odsłonie wydanej w marcu tego roku, gdyż te spowodowały że gra była istnym grindfestem z jednoczesnym wyciskaniem pieniędzy od graczy przez zmodyfikowany system kredytów i możliwości ich zakupu w grze. Pomyłki zostały poprawione, jednak niesmak pozostał, co twórcy starają sie naprawić regularnymi poprawkami i dodatkami. Gran Turismo na PC wpisywałoby się w strategię Sony by znane marki po jakimś czasie zostały udostępnione szerszej publice. Sprzedaż Horizona, God Of War czy Uncharted pokazuje, że jest to gra warta świeczki. Pozostaje tylko czekać czy zobaczymy kiedyś ten świetny symulator na Steam i Epic Game Store.

Australia walczy z Loot Boxami

W Australii złożono projekt legislacyjny nadający z automatu klasyfikację 18+ lub zakaz sprzedaży na rynku dla każdej gry zawierającej loot boxy. Twórcy ustawy uzasadniają decyzję ochroną nieletnich przed mechanikami eksploatującymi podatność młodszych na hazard. Powszechnie już wiadomo, że mechaniki loot boxowe bardzo mocno poruszają ośrodki w mózgu odpowiedzialne za produkcję dopaminy oraz żerują na mechanizmie antycypacji, stąd bardzo szybko prowadzą podatne osoby do uzależnienia psychicznego od tej mechaniki doprowadzając w skrajnych przypadkach do wydawania absurdalej ilości pieniędzy lub spędzania niezdrowej liczby godzin w grze by mieć możliwość przeprowadzenia kolejnego losowania. Projekt tym razem okazuje się unipartyjny gdyż jest popierany zarówno przez stronę konserwatywną jak i liberalną tamtejszej izby legislacyjnej, więc ma dużą szansę na akceptację. Australia od 2018 roku prowadzi prawną batalię z lootboxami stopniowo ograniczając i domagając się odpowiedniego informowania rodziców o potencjalnych zagrożeniach, jednakże lobby dużych firm skutecznie utrudnia te starania. Moim zdaniem mechaniki te są kompletnie zbędne i oczywiście — znam uzasadnienie biznesowe tego typu rozwiązań, ale kompletnie ich nie akceptuję jako gracz, a wiedząc jak one są projektowane uważam je za skrajnie nieetyczne. Mam nadzieję, że stopniowo lootboxy zostaną wyplenione z gier, a przynajmniej z zasięgu wzroku nieletnich, gdyż są już pierwsze badania pokazujące negatywny wpływ na psychikę umysłów w trakcie wzrostu.

Next-Gen upgrade Wiedźmina 3

14 Grudnia nadchodzi obiecana aktualizacja Trzeciego Wiedźmina dla konsol nowej generacji oraz PC. Aktualizacja jest darmowa dla posiadaczy podstawowej wersji gry, więc jeżeli ktoś chce jeszcze raz przeżyć przygody Geralta w nowej jakości, wystarczy że wyłoży ok. 80–90 PLN w przypadku gier konsolowych. Gra miała premierę w 2015 roku więc miała prawo się nieco zestarzeć, wciąż skok jakościowy jest zauważalny, a cała aktualizacja obejmuje następujące elementy:
- 60 FPS lub 30 z włączonym ray tracingiem (poza Xbox Series S)
- Haptyki na PS5
- Photo mode i nowa kamera na PC
- Cross — save pomiędzy PC, PS5 i Xboxem
- Ulepszone strowanie oraz UX
- Kilka elementów wyglądu znanego z serialu Netflixa (m.in. mosznowe zbroje — nie wiem po co, ale co kto lubi)
- Masa poprawek w zakresie grafiki, mechaniki i stabilności
Nie wiem czy po raz trzeci dam się porwać przygodom Geralta, ale z pewnością dla testów chętnie przeniosę swojego save’a z PCta, odpalę na PS5 i pocwałuję płotką po Temerii.

The Witcher Remake z otwartym światem!

Kontynuując wiedźmińskie wątki… CD Projekt RED na ostatniej prezentacji poza aktualizacją Wiedźmina 3 dołożyło cegiełkę informacji o The Witcher Remake. Określili tytuł jako skupionym na fabule tytułem dla pojedynczego gracza z otwartym światem. Jedyne co na razie mogę powiedzieć to — tak, być może nie będzie to skala projektu Polaris, ale stworzenie liniowej czy półliniowej rozgrywki byłoby podcinaniem skrzydeł skoro Unreal Engine 5 daje masę możliwości w tworzeniu otwartego świata. Więc tak, Fool’s Theory robi open worlda. Jako zespół tworzyliśmy już tytuły z otwartym światem więc na pewno część naszych doświadczeń przeniesiemy do remake’u pierwszej części przygód Geralta.

Take Two wydawcą gry One More Level!

Firma Take-Two wydawca takich gier jak Grand Theft Auto, Red Dead Redemption czy BioShock podpisał umowę z One More Level, polskim zespołem z Krakowa. Twórcy hitu pt. GhostRunner tworzą nowe IP i uniwersum o nazwie kodowej Cyber Slash, którego właśnie Take-Two będzie wydawcą, a będąc precyzyjnym Private Division — spółka-córka korporacji. One More Level pozostanie nadal właścicielem IP. Ekipa tworzy teraz Ghostrunnera 2 pod egidą 505 Games i według doniesień premiera tytułu odbędzie się w ostatnim kwartale 2023 roku. Pracowałem chwilę z One More Level i jest to banda zdolnych zapaleńców. Jak każde profesjonalne studio pod koniec jednego projektu planują już drugi na zakładkę i w zasadzie nie mogę się doczekać obu tytułów, gdyż pierwszy GhostRunner był świetną grą, a drugi z tego co słyszę znacznie podniesie poprzeczkę. Trzymam kciuki i czekam!

10 lat CoD na Playstation załatwi sprawę?

Wracamy do naszej stałej dramy — umowa, którą początkowo wypierało zarówno Sony jak i Microsoft, czyli licencja na kolejne 10 lat by Call Of Duty było obecne na PlayStation jest faktem. Co prawda Sony jej nie komentuje, ale ma to być ustępstwo warunkujące zaakceptowanie na rynku europejskim wykupu ABK przez Microsoft. Microsoft oczywiście przy okazji wydało oświadczenie, że będą kooperować z każdą instytucją antymonopolową by dojść do consensusu oraz, że zależy im by gry ABK były dostępne w jak najszerszym gronie graczy. Co ciekawe, nikt tutaj nadal nie wspomina o grach Blizzarda typu Dialbo i Overwatch, ale te tytuły widać nie generują takiego przychodu i społeczności graczy jak strzelanina Activition.

Kolejna wojna konsolowa trwa!

I właśnie w tym temacie powoli wychodzi czemu Sony tak bardzo ciśnie właśnie by Call Of Duty było obecne na konsolach Sony. Sony i Microsoft wysłało wzajemne noty odpowiadające na pytania i stwierdzenia drugiej strony oraz przedłożyło je formalnie organom kontrolnym. Oczywiście do informacji publicznej nie ujawniono wszystkich liczb, natomiast można część kropek połączyć i zebrać, co da nam obraz aktualnej wojny konsolowej. A jest to sumarycznie pokaz obustronnej hipokryzji i pazerności by jeszcze raz pokazać, że każdy dostawca konsol ma w nosie dobro graczy i jedyne na czym im zależy to słupki sprzedaży.

Po pierwsze — MAU czyli Monthly Active Users
Microsoft utrzymuje że Call Of Duty nie jest wyjątkowe jako produkt i jego brak na PlayStation nie zagraża firmie gdyż bez użytkowników CoD Sony i tak będzie miało ich więcej niż Microsoft. Sony w kontrze przedstawiło dane, które pokazują, że w istocie bez użytkowników, którzy posiadają CoD w bibliotece PlayStation będzie miało mniej użytkowników niż Xbox. Oczywiście jest to też przekłamanie bo wliczają w to konta które posiadają CoD pośród innych tytułów i wskazują, że strata CoD wstrzyma chęć inwestycji w nowe tytuły na platformę Niebieskich.

Kolejnym podpunktem jest twierdzenie Microsoftu, że Call Of Duty nie jest w żaden sposób bardziej istotne niż FIFA, GTA czy inne gry pod kątem zaangażowania czasowego, więc przy szerokiej ofercie PlayStation Call Of Duty nie zrobi im dużej różnicy. Sony tutaj odniosło się do faktu, iż CoD jest obecnie jednym z najlepiej sprzedających się produktów medialnych, z budżetem produkcyjnym rzędu 300 mln dolarów oraz zarabiającym miliard w kilka dni.

Następnie Microsoft stwierdził, iż Nintendo czy Steam mogą być konkurencją dla nich, a nie posiadają w swojej ofercie Call Of Duty. Sony z miejsca odpowiedziało że Nintendo ma zupełnie inną grupę docelową, a Sony jeżeli miałoby pójść tą samą ścieżką, przestanie być konkurencją dla technologicznego giganta.

Microsoft odbił tą argumentację mówiąc, iż Call Of Duty nie jest unikalnym produktem na rynku i Battlefield jako bezpośredni konkurent jest dostępny na wszystkich platformach, co Sony skwitowało liczbami — w sierpniu 2021 roku seria Battlefield sprzedała 88.7 kopii, a Call Of Duty — ponad 400 mln.

Kolejnym punktem zapalnym dyskusji stały się usługi subskrypcyjne. Sony twierdzi, że model subskrypcyjny oferowany przez Microsoft ogranicza sprzedaż pudełkową, co Zieloni odbijają twierdzeniem iż jest to tylko inny sposób płacenia za gry. Niebiescy z miejsca się rewanżują gdyż wiele gier jest dostępnych tylko i wyłącznie w Xbox Game Pass. Jednocześnie Microsoft tym razem po swojej stronie prezentuje liczby, które pokazują, że Playstation Plus posiada ponad dwukrotnie więcej subskrybentów niż Game Pass. Natomiast Sony odbija argumentację iż jedynym ekwiwalentem Game Passa są droższe wersje subskrypcji Playstation Plus, które są nieporównywalnie mniej popularne od usługi Zielonych.

Następnie w potyczce skupiono się na streamingu. Sony atakuje tutaj mówiąc, iż Microsoft jest bezkonkurencyjny w zakresie usług w chmurze chociażby przez Azure, a jakiekolwiek działania konkurencji w tym zakresie czyli Google i Amazon, które to Microsoft wymienia jako faktycznych konkurentów, nie uwzględniając w tym Sony, spełzają na niczym. I tu jest sporo racji, gdyż Google Stadia jest martwa, a Amazon niedomaga mocno swoją Luną, toteż w istocie Microsoft nie ma realnej konkurencji na tym polu. Microsoft jako odpowiedź ma tutaj jedynie fakt, że Call Of Duty nie nadaje się do usług streamingowych, a ich usługa strumieniowania gier nie opiera się na Azure i generuje zbyt dużą latencję na szybkie gry akcji.

Podsumowując: Microsoft umniejsza ważności kupowanych marek, twierdzi, że skupia swoją kompetetywność na rynku mobilnym próbując walczyć z Google i Apple. Sony podważa wiarygodność ich twierdzeń wskazując na negatywne efekty działań Microsoftu w przeszłości oraz zasoby do ograniczenia rozwoju rynku gier. Jak już możecie wywnioskować z mojego komparatywnego zestawienia twierdzeń obu korporacji wszystko rozbija się o pieniądze i dominację. Sam jestem ciekaw co z tego ostatecznie wyniknie. CMA i inne organy kontrolujące konkurencję na rynku muszą się teraz odnieść do tych wszystkich argumentów.

Całe The Callisto Protocol na Twitchu

Produkcja The Callisto Protocol do tej pory miała publicznie pod górkę — kałszkwał na twitterze za niezdrowe warunki pracy, hejt za umieszczanie animacji śmierci w DLC i brak koncesji w Japonii. A teraz kolejny problem — otóż przebieg całej gry został zarejestrowany na Twitchu. Cała rozgrywka, fabuła, zakończenie, wszystko. Jedyny pozytyw tej całej sytuacji jest taki, że gracze potwierdzają, iż gra wygląda fenomenalnie. Użytkownik który zaprezentował całą rozgrywkę zapewne miał kopię recenzencką i tym samym naruszył embargo informacyjne. Dziwne jest to, że po pierwszych doniesieniach nie usunięto streama, ale teraz już wszelkie szkody jakie można było poczynić studiu przed premierą zostały dokonane. Możecie się zastanawiać czemu to jest taki problem? Otóż dużo osób chce zagrać w tą grę dla fabuły, wiele osób chętnie dosłownie obejrzałoby tylko tą grę bez konieczności zakupu. Mając całą rozgrywkę na tacy tym samym część potencjalnych nabywców po prostu zrezygnuje z zakupu. Mam nadzieję jednak, że twórcy wyjdą na swoje gdyż sam tytuł wygląda w istocie świetnie.

Lootboxy szkodliwe dla dzieci

Uniwersytety Loughborough i Newcastle w WB przeprowadziły badania w zakresie potencjalnej szkodliwości lootboxów na psychikę dziecka. Badania przeprowadzono na kilkudziesięciu rodzinach i dzieciach w wieku od 5 do 17 lat. Wykazano, że dzieci, co wydawałoby się logiczne, mają problem z podążaniem za tym ile wydają na gry lub jaką faktyczną wartośc mają pieniądze. Jednocześnie wykazano, że cyfrowe przedmioty mają dla nich podobną wartość co fizyczne, a odpowiednio skonstruowany cykl zakupów i wykorzystywanie technik, które działają na hazardzistów prowadzą do złych decyzji zakupowych. W szczególności bardzo młode umysły są podatne na metodologie manipulacyjne zawarte w grach. Gdy dzieci zorientowały się lub zostały poinformowane o efektach swoich zakupów powodowało to wysokie szkody emocjonalne, płacz, stres i wiele innych. Badacze w liście otwartym proszą twórców i instytucje o więcej regulacji tym zakresie. I bardzo słusznie. Dla mnie, chociaż znam uzasadnienie finansowe lootboxów, mechanizm ten może w ogóle nie istnieć. Jest to według mnie bezczelne żerowanie na ludzkich słabościach, a gdy robi się to dzieciom jest to według mnie wysoce nieetyczne.

Microsoft uczy Sony jak prowadzić subskrypcję

Wydanie bez konfliktu Sony i Microsoftu to wydanie stracone, gdyż pojawiły się kolejne elementy ping-ponga pomiędzy gigantami świata growego w kontekście oczywiście zezwolenia na zakup ABK przez Microsoft. W tym kontekście oczywiście obie firmy starają się pokazać jak bardzo są mikre i stratne przy tej czy innej decyzji co do transakcji. Sony próbuje cały czas udowodnić jak Game Pass jest szkodliwy dla branży i umieszczenie tam Call Of Duty czy innych dużych tytułów kompletnie pogrzebie sprzedaż w obozie Niebieskich. Tym czasem Microsoft wyciągając liczbę subskrybentów PS Plus twierdzi, że gdyby Sony oferowało więcej tytułów first i third party na premierę, wyższe poziomy subskrypcji znalazłyby znacznie więcej klientów, stąd Sony ma nadal narzędzia by być kompetetywnym wobec Zielonych. Nie zgrywa się to oczywiście z modelem sprzedażowym Sony, które umieszcza gry w subskrypcji długo po tym jak już rynek nasyci się sprzedażą pudełkową. Cieżko tutaj jednak nie przyznać racji Microsoftowi, sam bym chętniej zrezygnował z pudełek mając gwarancję pojawienia się dużych tytułów stosunkowo krótko po premierze lub w dniu premiery. Jestem ciekaw czy tym samym Microsoft wymusi na Sony zmianę swojego zakładanego modelu sprzedażowego? Gdy transakcje jednak dojdzie do skutku — może tak w zasadzie być. Byłoby to niezwykle ciekawe zjawisko.

Polski wydawca fałszuje recenzje ?!

A teraz drama z polskiego poletka. Mamy na naszym rynku spółkę zwaną SimFabric, która jest notowana na giełdzie. Do niedawna miała zapowiedziane kilkanaście gier na różne platformy, pozakładane karty na steamie dla tych produktów, jednak niewiele się w tej materii zaczęło dziać przez dłuższy okres czasu. Stąd też ludzie zaczęli zadawać pytania, gdyż firma skasowała masę pieniędzy od inwestorów, więc gracze i dziennikarze chcieli się dowiedzieć kiedy spółka wyda którąkolwiek z gier. I tutaj pojawił się pierwszy zonk, gdyż założyciel spółki zaczął usuwać i blokować petentów na mediach społecznościowych. Ponadto, ostatnia wydana przez nich gra “Cthulhu: Books of Ancients Prologue” nie zebrała zbyt dużej publiki (14 osób na premierę to zatrważająco mało). Dodatkowo oceny nie były zbyt pozytywne (a wystawiały je konta z pokaźną biblioteką gier) i wtedy zaczęło się robić dziwnie, gdyż pojawiły się konta bez gier, bez aktywności, które wystawiały pozytywne recenzje produkcji SimFabric tak, by utrzymywać pozytywy powyżej 70%. Następnie ludzie zaczęli podejrzewać, że wydawca sam przez swoich ludzi tworzy fałszywe recenzje lub je kupuje. Spotkało się to z blokadą przez wydawcę ciekawskich użytkowników, w tym kont twórców gier co jest dodatkową niedogodnością w procesie wydawniczym na Steamie oraz np. postowania na grupie dyskusyjnej własnej gry. Jak wykazał Michał Król w trakcie swojego śledztwa konta, które wystawiały podejrzane recenzje były założone na nowo, bez posiadanej biblioteki gier, a recenzje wystawione tego samego dnia. Tym samym Steam do czasu wyjaśnienia usunął karty gier SimFabric i podległych spółek z platformy. Spółka odpowiednio zareagowała zgłaszając zajście w ESPI z tym, że napisano w nim, iż Steam bada sprawę. Nie do końca tak jest — w tego typu sytuacjach gdy Steam usuwa grę z serwisu znaczy, że sprawa została zbadana a decyzja podjęta.
Jeżeli w istocie spółka kupowała / fabrykowała recenzje to jest to kolejny przykład na to, że niektóre firmy nie powinny uzyskać pozwolenia na emisję na giełdzie i gromadzić środków na projekty wydmuszki, tym samym zabierając szansę i finansowanie firmom, które faktycznie robią gry. Takich spółek jest masa na polskiej giełdzie, szczególnie na NewConnect. Obawiam się, że w końcu ten rynek się załamie bo inwestorzy kompletnie stracą zaufanie do położenia w biznes pełen naciągaczy i dużych dzieci, którzy bawią się w nieodpowiedzialne prowadzenie firmy.

Rekordowa preprodukcja

Według ostatnich doniesień co prawda Beyond Good & Evil 2, kontunuacja świetnej przygodowej gry akcji z kilkoma świetnymi elementami gameplayu oraz przepiękną stylizowaną grafiką nadalj jest w produkcji. Problem jest taki, że wg playtesterów ogólny stan projektu nie zmienił się od ponad 4 lat, a cała produkcja od pierwszej zapowiedzi jest w produkcji już ponad 5297 dni czyli ponad 14 lat, gdyż pierwsza zapowiedź gry miała miejsce 30 maja 2008 roku, 5 lat po premierze oryginału. Tym samym gra pobiła rekord Duke Nukem Forever — tytuł od zapowiedzi do premiery był w produkcji 5156 dni, a wyszedł baaardzo słabo. Mimo zapewnień twórców ludzie z obawą podchodzą nie tyle już do jakości projektu a samego faktu jego premiery.
Moim zdaniem z racji tego że gra musiała przechodzić zaoranie technologii patrząc jak gry się zmieniały przez ostatnie 14 lat, to jest to już projekt kilkukrotnie restartowany. Niestety trzeba mieć naprawdę olbrzymie środki oraz bardzo jasno wyznaczony cel by z sukcesem wypuścić grę po ponad 5 latach produkcji. Dla przykładu: Wiedźmina 3 produkowano przez ponad 3.5 roku nakładem ponad 80 mln dolarów, a cyberpunka 2077 prawie 9 lat (łącznie z preprodukcją, restartami, etc.) nakładem 313 mln dolarów. Dla porównania GTA V tworzone było ok. 5 lat z czego 3 pełnego developmentu za 137 mln $, a GTA VI zakładając wstępne deklaracje wydawcy produkowany będzie sumarycznie przez 10 lat z budżetem ponad 2 mld dolarów. Stąd też patrząc na te astronomiczne sumy, nie opłaca się produkować zbyt dużych i rozstrzelonych gier bez celu, ładu, składu oraz każdy restart kosztuje czas ludzi, którzy są niezbędnym, ale i najdroższym zasobem w gamedevie.

Jeżeli podoba Ci się ten blog, zapisz się do newslettera, a będziesz na bieżąco! Zapraszam także na mój profil na Facebooku, Twitterze oraz do subskrypcji kanału YouTube oraz Spotify, gdzie znajdziecie wersje podcastowe podsumowań tygodnia i felietonów.

--

--

Okiem Deva
Okiem Deva

Written by Okiem Deva

Nazywam się Grzegorz Wątroba, tworzę gry od 2010 roku i uwielbiam o nich opowiadać. Zapraszam do mojego bloga, na okiemdeva.pl oraz youtube.com/okiemdeva

No responses yet