Niecodziennik Okiem Deva [16.01.2023–22.01.2023]

Okiem Deva
8 min readFeb 6, 2023

Oto podsumowanie najważniejszych informacji z tego tygodnia:

Problematyczne Forspoken

Okazuje się, że Luminous studio nie planuje wysyłać kodów recenzenckich przed premierą. Często jest to objaw iż gra w momencie wydania jest w tak kiepskim stanie, że może to zagrozić sprzedaży tytułu. Jak się potem okazało — przeczucia znalazły pokrycie w rzeczywistości. Jest to już stały trend od kilku lat, że im wcześniej głośne tytuły udostępniają swoją grę, tym bardziej twórcy są pewni sukcesu. W tym przypadku widać, że coś jest nie tak. Jeżeli chcecie mojej opinii na temat tego dlaczego Forspoken wtopiło — dajcie znać i zrobię osobną analizę porażki tego tytułu.

Kolejni pominięci

Jeden z oryginalnych twórców The Last Of Us z 2013. Bruce Strahley w istocie został pominięty na liście twórców gry pomimo, iż był wtedy na stanowisku Game Directora. To już kolejna wtopa po problemach z listą twórców God Of War Ragnarok czy Callisto Protocol. Strahley podkreśla, iż rozwiązaniem na ten problem byłyby związki zawodowe, które w lepszy sposób zapewniłyby docenienie pracy twórców. Już wielokrotnie powtarzałem, iż problem z odpowiednim wyróżnieniem twórców gry to poważna sprawa bo tylko tak możemy budować i dokumentować swoją karierę w praktyce. Jeżeli branża nie podejmie kroków by wewnętrznie rozwiązać ten problem, to w istocie zrobią to związki zawodowe które wymuszą pewne zmiany.

Wezwanie do strajku w Ubisoft Paris

A propos związków zawodowych, francuska organizacja Solidaires Informatique wzywa pracodawców do zaimplementowania 4 dniowego tygodnia pracy i 10% podwyżki by niwelować efekty inflacji. Ponadto, wzywają Ubisoft Paris do strajku przez połowę dnia pracy w reakcji na słowa szefa studia Yvesa Guillemota, które winą i odpowiedzialnością za aktualny kryzys w firmie obarczył pracowników. Podejrzewam, że czeka nas jeszcze niejedna taka akcja i słusznie, gdyż słowa szefa Ubisoftu są absolutnie absurdalne.

Yves przeprasza

Kontynuując wątek — wspomniany już Yves Guillemot oficjalnie przeprosił, że jego słowa “zostały tak odebrane”. To jest niesamowite jak bardzo ludzie nie potrafią przepraszać za ewidentne błędy. Następnie wytłumaczył, że przez słowa piłka jest po Waszej stronie chodziło mu o to, by razem polepszyć stan firmy i ze swojej strony postarają się podejmować lepsze decyzje a od pracowników potrzebują talentu i energii by to zrealizować. Naprawdę niektórzy ludzie nie powinni odzywać się bez konsultacji z PRowcem. Jeżeli decyzje Ubisoftu będą tak dobrze wymierzone jak słowa prezesa i jego późniejsze przeprosiny, to czarno widzę przyszłość firmy.

Tytuły premierowe PSVR2

Przed nami premiera PSVR2 — nowych gogli od Sony. 22 lutego platforma wystartuje z 30ma grami m.in. Thumper, REZ Infinite czy Call Of The Mountain. Sony zapowiada że w miesiąc po premierze PSVR2 będzie posiadało 37 gier. Jest to bardzo dobra informacja dla entuzjastów. Co prawda nowy sprzęt od Niebieskich to droga zabawka gdyż kosztuje 3000 PLN a do tego trzeba mieć PS5, ale wg pierwszych recenzji to zupełnie nowa jakość w wirtualnej rzeczywistości.

Twórca Pentiment o wyciekach

Josh Sawyer, twórca ostatniego indie hitu z Xbox Game Pass, Pentiment, wyraził opinię o wyciekach informacji w świecie gier. Pierwszym podstawowym problemem jest fakt, że gracze często wyciągają pochopne wnioski, które mogą być nietrafione. Tak się właśnie stało w przypadku Pentiment, co wywołało niemałe zamieszanie. Grę zapowiadano jako Disco Elysium w nowej stylistyce co jest bardzo dalekie od prawdy, ale nie mógł wejść w dyskusję o tym, czym gra faktycznie jest bo do ciszy zobowiązywały go umowy o zachowaniu poufności. Ta właśnie asymetria, gdzie mamy plotkarzy i niepełne informacje którzy szerzą dezinformację, a twórców, którzy znają pełen obraz rzeczywistości, ale nie mogą o nich mówić nikomu nie służą, gdyż u graczy buduje to błędne oczekiwania, a zagraża chociażby zyskom z gry. Podsumowując więc, drodzy gracze, wstrzymujcie się z osądami gier, dopóki ludzie którzy sami ich nie robili nie wyrażą swojego zdania lub też sami przekonajcie się o jakości tytułu grając lub czytając oficjalne recenzje.

NetEase vs Blizzard

Przez 14 lat NetEase i Blizzard kontynuowało współpracę dystrybucyjną na terenie Chin. Warunki przestały jednak odpowiadać Blizzardowi i ten nie przedłużył współpracy, szukając nowego wydawcy w Chinach. Okazuje się jednak, że nie jest to prosta sprawa pomimo zapewnień Blizzarda, że zerwanie kontraktu będzie tylko chwilową niedogodnością. W obliczu problemów z kontynuowaniem działalności na tak dużym rynku jak Chiny, Blizzard zaoferował NetEase tymczasowe przedłużenie umowy na okres 6 miesięcy. W odpowiedzi na propozycję NetEase zrobiło publicznego streama na którym zdewastowano rzeźbę Orka, która symbolizowała ich współpracę a stała na dziedzińcu firmy. Następnie oficjalnie odpowiedzieli, że propozycja jest nieuprzejma, niestosowna i kompletnie nielogiczna komercyjnie. Ponadto uczestnicy tego przedsięwzięcia otrzymali od firmy w prezencie napój z ich lokalnej kawiarni o nazwie Blizzard Green Tea, które w aktualnej kulturze chińskiej jest obraźliwym określeniem osoby udającej moralną, niewinną lub wyznającą tradycyjne wartości. Czyli po naszemu określili ich dwulicowymi gnidami tyle, że nie wprost. Tak się właśnie kończy rumowakowanie dużych firm, których mizerne zarządzanie i niezrozumienie branży skutkuje zarówno stratą dla graczy jak i problemami biznesowymi.

AI vs Art Runda 2

Prawo dotyczące AI i sztuki kształtuje się na naszych oczach. Karla Ortiz, Kelly McKernan i Sarah Andersen, graficzki i ilustratorki znane zarówno w środowisku gier i nie tylko zorganizowały pozew przeciwko Stable AI oraz twórcom MidJourney o naruszenie praw autorskich. Według nich zasoby użyte do trenowania AI zostały wykorzystane bez wiedzy i zgody twórców. Jeżeli jesteście zainteresowani jak aktualnie wygląda status i meandry prawne związane z twórczością i AI zamieszczam w komentarzu link do materiału Legal Eagle, który tłumaczy aktualny i kształtujący się status prawny AI w kontekście tworzenia sztuki. W dużym skrócie: grafika tworzona na midjourney nie posiada żadnych praw autorskich, gdyż jest uznawana za dzieło wtórne, trochę jak kolaż, natomiast bez ingerencji jakiegokolwiek człowieka w obraz, wymagającej minimum twórczości własnej, nie jest uznawana za twórczość jako taką i publiczne lub komercyjne jej wykorzystywanie bez zgody osób, na bazie których obraz wygenerowano obarcza naruszeniem praw autorskich publikującego lub zarabiającego na wytworze. W jeszcze większym skrócie — minimum praw, maksimum problemów. Podejrzewam, że ostatecznie zostanie to uregulowane, jednakże w tym momencie zastanówcie się 2 razy zanim wykorzystacie wygenerowany przez AI obraz w swoim komercyjnym produkcie, bo tutaj oczywiście będzie największa batalia.

Parlament Europejski a gry

Na niedawnym zebraniu Parlamentu Europejskiego podjęto kilka problemów związanych z branżą gier. Zlecono analizy związane z mikrotransakcjami i lootboxami, następnie kontroli systemu klasyfikacji PEGI by podnieść jego przejrzystość. Poruszono kwestię etyki i dark patterns by gry tworzone w Europie nie bazowały na praktykach związanych z uzależnieniem nawykowym. Zaproponowano również utworzenie European Video Game Strategy — kompleksowej strategii podnoszącej konkurencyjność gier tworzonych na naszym kontynencie. Na aktualne postanowienia z obawami odpowiedziały 2 organizacje: Interactive Software Federation of Europe oraz European Game Developers Federation, które twierdzą, że zwiększanie regulacji w pewnych obszarach negatywnie odbiją się na branży, chociażby w zakresie monetyzacji czy pozyskiwania środków na tworzenie nowych tytułów. Oczywiście w praktyce odbija się to wszystko o wprowadzanie zakazów dotyczących lootboxów i miktrotransakcji, które zmuszą twórców do bardziej etycznego podejścia do tematu, co mi nie przeszkadza akurat, natomiast martwi ewentualny narzut prawny pewnych postaw dotyczących samych treści w grach — mam nadzieję, że w tym obszarze Unia nie będzie tworzyła żadnych nacisków.

GDC State Of Industry 2023

W drugiej połowie stycznia GDC opublikowało State Of Industry 2023, które podsumowuje światową branżę gier na podstawie danych publicznych oraz ankiet przesłanych przez developerów. Jednym z głównych punktów była postawa developerów względem związków zawodowych i tutaj sytuacja wygląda podobnie jak w ubiegłym roku — lekko ponad 50% twórców uważa, że związki zawodowe są potrzebne, jednak jest to temat rzadko poruszany wśród pracowników. Jednogłośnie jednak ponad 90% ankietowanych stwierdziło, że największym problemem branży jest toksyczne zachowanie graczy względem studiów i twórców. Ponad 60% twórców pracuje 40 godzin w tygodniu, i taka sama liczba ankietowanych sprzeciwia się używaniu technologii blockchain w grach. Mniej więcej tyle samo twórców twierdzi, iż ich firmy prowadzą działania z grupy tzw. DEI czyli Diversity, Equality and Inclusion, czyli dążenia do dywersyfikacji w zespołach. Jeżeli chcecie pełnej analizy State Of Industry z moim komentarzem — dajcie znać, chętnie przeprowadzę Was przez gąszcza tabelek i wykresów oraz wyjaśnię, niektóre pojęcia oraz jak wpływają zarówno na polskie poletko gamedevove oraz na efekt końcowy dla graczy.

Masowe zwolnienia

Microsoft zwalnia ponad 10 000 pracowników, włączając w to studia 343 Industries, The Coalition oraz Bethesdę. Google zwalnia ich ponad 12 000, co związane jest częściowo z ekipą pracującą wokół technologii Stadia, która oficjalnie zakończyła swój żywot 18 stycznia. Unity zwolniło prawie 300 a Riot Games w drugiej połowie stycznia 40 pracowników. Zwolnień nie uniknęła również grupa Vox Media do których należą m.in. IGN, GameByte, GameInformer i VICE. Redukcja tam objęła 130 pracowników. Wszystkie te działania mają po częśći osobne motywy: Microsoft nie potrzebuje tylu pracowników do utrzymania infrastruktury gdyż ludzie po pandemicznej izolacji wrócili do biur, a niektóre produkty z grupy Microsoft, np. Halo, coraz gorzej radzi sobie na rynku. Google jak już wspomniałem, żegna się ze Stadią, a w reszcie przypadków można wziąć za przyczynę po pierwsze recesję związaną z globalną inflacją, którą w istocie odczujemy na poważnie dopiero w tym roku, spadek zainteresowania grami, gdyż ludzie po izolacji zaczęli wracać do dawnych aktywności poza komputerem i konsolą, a także chęcią korporacji do utrzymania ładnych słupków wzrostu, gdyż w momencie gdy zwolnią pracowników, redukują koszt, który zdążą wykazać w kolejnym raporcie finansowym spółek. Na początku roku często takie ruchy miały miejsce, ale nigdy do tej pory. Teraz mamy po prostu kumulację czynników, jednak za 1–2 miesiące przynajmniej część z tych stanowisk zostanie przywróconych, o ile gospodarka nabierze rozpędu po tym kwartale a wyniki finansowe będą się zgadzały. Takie ruchy w Europie, w tym również w Polsce rzadko zobaczymy na tak dużą skalę, gdyż prawo pracy chroni pracowników przez okresy wypowiedzenia, okresy ochronne i inne działania, które zniechęcają pracowników do takich ruchów. W USA codziennością jest możliwość zwolnienia pracownika z dnia na dzień, co pozwala korporacjąom na elastyczną kontrolę kosztów, w tym przez zasoby ludzkie.

Jeżeli podoba Ci się ten blog, zapisz się do newslettera, a będziesz na bieżąco! Zapraszam także na mój profil na Facebooku, Twitterze oraz do subskrypcji kanału YouTube oraz Spotify, gdzie znajdziecie wersje podcastowe podsumowań tygodnia i felietonów.

--

--

Okiem Deva

Nazywam się Grzegorz Wątroba, tworzę gry od 2010 roku i uwielbiam o nich opowiadać. Zapraszam do mojego bloga, na okiemdeva.pl oraz youtube.com/okiemdeva