Niecodziennik Okiem Deva [13.02.2023–19.02.2023]
Oto podsumowanie najważniejszych informacji z tego tygodnia:
Znowu to samo…
Kolejny przypadek gdzie celowo zapomniano o twórcach — tym razem o całym studiu! Niespodziewaną premierę niedawno miał Metroid Prime Remastered — jeżeli lubicie oryginalne FPSy i Metroidvanie — pozycja obowiązkowa. Tytuł z 2002 oryginalnie został stworzony przez Retro Studios. Jednakże na liście twórców zamiast wypisać cały zespół z oryginału jak to w zwyczaju bywa, wszak to oni stworzyli cały świat, mechanikę itd., całe Retro zostało wspomniane jednym zdaniem iż gra bazuje na Metroid Prime stworzonym przez Retro Studio. Zauważył to były programista Retro Studios, Zoid Kirsch, a za nim swój zawód wyraziło kilku byłych współtwórców. I teraz podnosi się pytanie — gdzie jest ta granica w przypadku remasteru? Powinno się tylko wspominać oryginalne studio czy cały zespół? Moim zdaniem nic nie kosztuje przeklejenie listy ludzi na zasadzie samych imion i nazwisk nawet drobnym maczkiem w 3 kolumnach — takie skompresowanie przestrzeni na wypisywanej liście nie zajmie dużo miejsca oraz czasu przy przewijaniu napisów. Być może mniej bym optował gdyby gra była zrobiona od zera, a z oryginału zostałby tylko tytuł, ale to nie ten przypadek. Patrząc jak bardzo ten temat robi się głośny — zrobię osobny krótki felieton na temat tego dlaczego listy twórców są takie ważne — dajcie znać co o tym sądzicie.
Quantic Dream kupieni przez NetEase
https://insider-gaming.com/exclusive-netease-acquired-quantic-dream-for-around-100-million-euros/
W końcu ujawniono kwotę zakupu Quantic Dream przez NetEase! Chiński potentat kupił francuskie studio w całości za 100 mln EUR. Może się to wydawać dziwne, ale nie jest to zbyt wysoka kwota za studio, które dało nam takie interaktywne filmy jak Fahrenheit, Beyond, Heavy Rain czy Detroid : Beyond Human. Przyczynami wykupu była coraz słabsza sprzedaż oraz problemy z developmentem Star Wars Eclipse. Studio nadal poszukuje ponad 90 osób do współpracy w Paryżu, a słabnąca popularność studia wśród graczy i plotki o toksycznej atmosferze w miejscu pracy nie skłaniają do zmiany tego stanu na lepsze.
Roblox stracił miliard!
https://www.gamesindustry.biz/roblox-reports-a-nearly-1bn-net-loss-during-2022
Roblox jako olbrzymi kreatywny kombajn rośnie z roku na rok, jednakże pomimo przychodu rzędu niemalże 3 mld $ firma netto traci prawie jedną trzecią z tej kwoty. Pomimo tego firma planuje dalej utrzymywać i inwestować w projekt. Spodziewa się również, że projekt będzie przez kilka lat przynosił straty, gdyż póki co skupiają się na jego skalowaniu, które aktualnie ma rozmiar kilkunastu procent rocznie.
Kolejne metawersum upada
https://80.lv/articles/microsoft-reportedly-disbands-its-industrial-metaverse-team/
Microsoft zamyka całą dywizję związaną z metawersum czyli ok. 100 osób. Co prawda nadal planuje rozwój swoich technologii, chociażby HoloLens 2, ale ewidentnie poprzedni rok i rezerwa graczy względem technologii web3 pokazuje, że niekoniecznie to jest segment, w który warto inwestować w tym momencie.
Mick Gordon oddaje wypłatę…
https://www.gamesindustry.biz/atomic-heart-composer-mick-gordon-donating-fee-to-ukrainian-aid
Mick Gordon, legendarny kompozytor stojący chociażby za ścieżką dźwiękową nowych Doomów ogłosił, iż przekazuje cały swój dochód z prac nad grą Atomic Heart. Pieniądze zostaną przekazane na fundację celową dla Ukrainy w ramach Czerwonego Krzyża. Kontrowersje narosłe wokół gry związane z problemami z wypłatą czy crunchem nikną przy kwestii samego developera, rosyjskiego studia Mundfish, które co prawda ma europejskiego wydawcę na rynek zachodni, natomiast inwestorzy powiązani są z rosyjskimi oligarchami, rządem czy instytucjami działającymi na okupowanych terenach Ukrainy. Mimo, iż pracownicy firmy prywatnie deklarowali swoje antywojenne poglądy to studio oficjalnie nie może nic konkretnego powiedzieć w tej kwestii, a niestety dochody z tej gry mogą pośrednio finansować woję na Ukrainie. Oczywiście to jest nasza perspektywa, gdyż wojnę mamy dosłownie po sąsiedzku. Dla zachodu jest to na tyle odległy temat, że gaśnie on przy kontrowersjach związanych z próbą bojkotu Hogwart’s Legacy czy hejcie wylewanym na developerów i streamerów grających w ten tytuł. Mam nadzieję, że nikt w tym całym zamieszaniu nie będzie też rugał samego Gordona — kompozytor podpisał umowę z developerem na długo przed eskalacją konfliktu, a przekazanie wsparcia humanitarnego dla Ukrainy raczej tylko potwierdza dobre i szczere intencje twórcy. Sami jednak będziemy musieli zdecydować czy grać w Atomic Heart czy nie. Nie mam zamiaru tutaj do niczego namawiać, ani też nie będę oceniał decyzji w tym zakresie. Sam do tytułu ręki nie przyłożę, ale to moja personalna decyzja, nic mi tutaj do Waszej.
Paradoks Xbox Game Pass
https://www.gamesindustry.biz/microsoft-confirms-game-pass-cannibalizes-sales
Ciekawe wnioski możemy wyciągnąć z ostatniego raportu CMA. Okazuje się, że w istocie subskrypcja Game Pass obniżyła sprzedaż jednostkową gier i jeżeli tytuł pojawia się w usłudze, przez kolejny rok widać zauważalny spadek jej sprzedaży. Rzeczywistość zweryfikowała więc twierdzenia Phila Spencera, że Game Pass zwiększa zainteresowanie grą i tym samym jej sprzedaż później. Tym samym CMA skłania się do blokowania wykupu ABK przez Microsoft, gdyż może to kanibalizować rynek Buy To Play.
Jednocześnie sam Microsoft oznajmił, że coraz więcej twórców każdego rozmiaru zgłasza się do nich z propozycja wydania gry na ich platformie. Microsoft wielokrotnie podkreśla, że podchodzą indywidualnie do potrzeb twórców i dopasowują umowę tak, by każda strona była zadowolona. W istocie, na tyle na ile słyszałem wszystko zależy od typu gry, jej długiego ogona życia (singlowa naparzanka ma mniejszy potencjał czasowy niż rougelike czy gra z otwartym światem), rozmiaru firmy, prospektu sprzedażowego i stopnia ekskluzywności. Tutaj absolutnie nie dziwię się, że gry indie czy AA zdecydowanie wolą pójść na układ z Microsoftem. Żeby gra indie o budżecie na kilkadziesiąt tys. $ była rentowna i miała szansę na wypromowanie oraz długi ogon sprzedażowy, potrzebuje ok. 1000 recenzji co się przelicza na ok. 30 000 sztuk, a patrząc na średnią cenę gry czyli 10$ daje nam to 300 000 $, z którego od razu Steam bierze 30%, licencje na silnik i narzędzia też swoje kosztują a do tego trzeba zapłacić ludziom, przez co ostatecznie jakikolwiek zysk z gry nie jest duży, a koszt dla małego zespołu bez inwestora jest niewspółmiernie większy, gdyż muszą brać kredyty, pożyczki lub spalać oszczędności życia. W 2022 roku takich gier, które zdobyły ponad 1000 recenzji było 550 w stosunku do 12 000 tytułów indie. Ponad 10 000 zespołów albo jest w plecy albo gra im się ledwo zwróciła. Mam nadzieję że widzicie tą skalę ryzyka. W tym momencie jednak wchodzi Microsoft i mówi — dajemy wam z góry kasę za 30 000 sztuk i w zależności ile osób pobierze tytuł dostaniecie premię, a po pół roku możecie grę zamieścić na innych sklepach. Szczerze powiedziawszy mając takie ryzyko przed sobą i gdybym nie miał takich funduszy to bym się nie zastanawiał tylko pytał gdzie podpisać.
Podwyżki w Japonii
W dobie masowych zwolnień w IT w USA, gdzie kilkanaście tysięcy ludzi traci pracę, Japonia idzie pod prąd. Pracownicy Segi i Nintendo, pomimo, że firma rejestruje mniejsze dochody niż rok temu podnosi pensje pracownikom. Czerwoni utrzymają wszystkie aktualne stanowiska i podniosą płace pracowników o 10%, gdyż, jak sami twierdzą: “Ważne dla długofalowego wzrostu jest zadbanie o siłę roboczą”, rodzice Sonica uśredniając podnoszą płace pracowników o 15% z czego część jest stałą częścią podwyżki wynagrodzenia, a część zawarta w rocznym bonusie. Ponadto o 35% podwyższana jest startowa stawka dla ludzi zaczynających pracę po uniwersytecie, by zachęcić potencjalnych pracowników. Capcom podjął podobne działania w kwietniu ubiegłego roku podnosząc bazowe wynagrodzenia o 30%. Jest to zdecydowanie inna filozofia niż ta na zachodzie, gdzie by utrzymać złudzenie ciągłego wzrostu, krótkoterminowo zwalnia się pracowników by słupki się zgadzały. Nie znaczy to, że kultura pracy w Azji jest lepsza niż w Stanach Zjednoczonych, gdyż w Kraju Kwitnącej Wiśni przepracowywanie się jest wręcz oczekiwane. Wciąż — długoterminowe spojrzenie na zadbanie o swoich pracowników w dobie aktualnej inflacji jest godne pochwały.
Odejścia z Firaxis
https://www.gamedeveloper.com/business/firaxis-veterans-jake-solomon-and-steve-martin-depart-studio
Źle się dzieje w Firaxis. Dwóch developerów związanych z firmą przez ponad 20 lat odchodzi. Dyrektor kreatywny Jake Solomon oraz szef studia Steve Martin. Część osób wiąże odejście ze słabą sprzedażą Marvel’s Midnight Suns pomimo ciepłego przyjęcia wśród krytyków. Jednak nawet Strauss Zelnik w ostatnim raporcie finansowym stwierdził, że mimo iż gra na premierę sprzedała się poniżej oczekiwań, spodziewają się satysfakcjonującego długiego ogona sprzedażowego. Moim zdaniem developerzy po prostu się znudzili tworzeniem podobnych do siebie gier przez lata, gdyż studio w dużej mierze skupiało się na grach z serii X-Com i podobnych oraz na Cywilizacji. Być może obaj deweloperzy będą szukali nowych wyzwań? Niezależnie od tego widać że twórcy rozeszli się w spokojnej atmosferze ze studiem, stąd pozostaje czekać aż zaskoczą nas czymś nowym.
Quo Vadis, Activision?
https://www.gamesindustry.biz/microsoft-to-attend-hearing-with-eu-regulator-on-february-21
https://www.thegamer.com/cma-three-out-of-six-rivals-microsoft-activision-merger-competition/
https://www.gamesindustry.biz/blizzard-president-sends-a-message-this-week-in-business
W Activision dzieje się dużo i to niekoniecznie dobrego. Zacznijmy od tego, że Microsoft czeka przesłuchanie przed Komisją Europejską 21 lutego, gdyż ta, podobnie jak brytyjskie CMA ma obawy przed zatwierdzeniem zakupu ABK przez Zielonych.
Kontynuując brytyjski wątek urząd regulacyjny zapytał się 6 głównych konkurentów Microsoftu, co sądzą o przejęciu Activision Blizzard King i połowa z nich twierdzi, że to zaszkodzi rynkowi i zdrowej konkurencji. 4 z 6 konkurentów twierdzi, że tytuły first i third-party na wyłączność stałą lub czasową stanowią siłę danej platformy stąd zagarnięcie z rynku tak dużych tytułów na wyłączność prowadzi do zubożenia rynku. CMA nie ujawniło jakie firmy wyrażały swoje opinie, ale do 1 marca zobowiązały się odpowiednio skorygować i opublikować stanowiska.
Podsumowując ten segment, sprzedaż ABK z każdym takim wydarzeniem odsuwa się coraz bardziej w przyszłość. W związku z tym kolejna informacja głosi, że Kotick co prawda jest przekonany o dokonaniu transakcji, natomiast jeśli ona nie nastąpi, on sam pozostanie na stanowisku prezesa firmy. Na odejście Koticka a wraz z nim jego bezdusznego podejścia do gier i graczy czekają zarówno klienci jak i deweloperzy. Z drugiej strony inwestorzy i rada nadzorcza jest z pracy Koticka bardzo zadowolona gdyż z roku na rok prezes ABK przynosi tylko i wyłącznie coraz większy zysk finansowy
W tym kontekście jednak widać, że nawet jeżeli Kotick odejdzie to pozostaną w firmie ludzie, którzy będą kontynuowali nieludzką wręcz politykę firmy. Otóż od kwietnia firma zapowiedziała plan powrotny ludzi do biura. Blizzard chce, by ostatecznie wszyscy pracownicy wrócili z pracy zdalnej do odpowiadających sobie siedzib. Jest to dość kłopotliwe wyjście zważywszy na to ilu pracowników pracuje zdalnie w takich odległościach, że pozostaje im tylko relokacja lub rezygnacja. Patrząc na to, że w USA pracodawca może w większości przypadków zwolnić pracownika z dnia na dzień wydaje się to dość szalonym pomysłem. Ponadto, wiele osób nawet żyjących w okolicy oddziału firmy musiałaby przenieść się bliżej siedziby co może oznaczać horrendalne koszty życia, na które nie stać juniorów, QAów i często nawet midów w niżej opłacanych działkach. Inną opcją jest dojazd, ale ten potrafi trwać na zachodnim wybrzeżu nawet powyżej godziny w jedną stronę, a przy crunchowej polityce firmy oznacza często życie w biurze, które jest nieutrzymywalne na dłuższą metę. Należy też zważyć na to, że wielu pracowników po COVIDzie lub z chorobami uniemożliwiającymi pracę biurową mogło w końcu ją podjąć, a w obliczu nadchodzących przepisów spowoduje to konieczność wprost rezygnacji z posady. Mam wrażenie, że Activision Blizzard wykazuje 1 z 2 wariantów: albo są tak głupi i odklejeni od rzeczywistości, że myślą iż wszyscy grzecznie wrócą do biura i oddzielą tym samym “ziarna od plew” lub doskonale wiedzą, że wiele osób zrezygnuje bo chcą zredukować koszty. Niezależnie od opcji wydaje mi się, że nie wyobrażają sobie jak wysoką falą będą odpływać pracownicy z firmy, a w dobie gdy ludzie, którzy budowali sukces ABK już odeszli, a nowe talenty nie zdążyły okrzepnąć wydaje się to być absolutnie idiotyczną decyzją. Ja osobiście nie rozumiem fiksacji pracodawców na punkcie pracy biurowej. Mamy wszelkie techniczne warunki by pracować zdalnie na najwyższym możliwym poziomie bezpieczeństwa. Sam pracuję zdalnie od 2015 roku zanim to było modne i konieczne, a w biurze pojawiałem się albo na imprezach świątecznych albo na spotkanie projektowe które trwało 2–3 dni na projekt — pozostałe 230 dni robocze spędziłem w domu, gdyż bez nadmiernych sygnałów zewnętrznych po prostu jestem wydajniejszy. Absolutnie każda gałąź technologiczna niewymagająca pracy na miejscu otwiera się coraz bardziej na pracę zdalną, a tymczasem ABK postanowiło przecierać szlaki zawracając wbrew postępowi o 180 stopni.
Szklanką dziegciu w tej beczce goryczy okazało się jednak spotkanie roczne firmy, w której Mike Ybarra miał podsumować ankiety zadowolenia pracowników, a zrobił znacznie więcej.
Na początku ogłoszono, że firma obcina premie o niemalże połowę pomimo, że miała najlepszy kwartał w historii firmy od wielu lat, a zyski netto były wyższe o 90%. Oczywiście to za mało żeby pracownicy poczuli się źle. Prezes skomentował sytuację, że “Jeżeli uważacie że prezesi zarabiają dużo, to jest to mit”. Powiedział to ludziom zarabiającym 8 do 10 razy mniej niż on. Jego premia liczona w dziesiątkach tysięcy dolarów to nadal jest pułap pieniędzy, który naprawdę ciężko przejeść. Z kolei dla przeciętnego pracownika premia w firmie to okres, w którym mogą wyrównać rachunki, nadpłacić kredyt czy chociażby odłożyć na wakacje. Nie dość, że zabiera im się połowę tych środków, to jeszcze dostają policzek w twarz. Całe to działanie oczywiście umotywowane jest faktem posiadania odpowiednich cyferek wzrostu, by zadowolić akcjonariuszy. Natomiast tutaj cyrk dopiero się zaczyna.
Kolejno Ybarra powiedział, że dział QA to nie jest typ posady na dłuższą metę… Jak bardzo trzeba być odklejonym i nie rozumieć branży, gdzie dział testujący jest jednym z najbardziej fundamentalnych i jednocześnie niedocenionych, a często też najbardziej przepracowanym w całej firmie. To oni wykonują najbardziej irytującą i żmudną robotę znajdując problemy, które potem razem z resztą działek się rozwiązuje. Jak można mówić takie rzeczy? W dobie coraz większych problemów z utrzymaniem jakości gier, gdzie właśnie brakuje specjalistów, gdyż testerzy z potencjałem w tym zakresie domyślnie patrzą na QA jako trampolinę do innych działów dobry tester to człowiek na wagę złota.
Zbierając powyższe informacje wraz ze strategią powrotu do biura mamy wisienkę na wisience tego tortu. Pan prezes powiedział, iż: “Ostatecznie chcemy, żebyście byli szczęśliwi, i jeżeli nasze decyzje nie pokrywają się z Waszymi oczekiwaniami i nie będziecie zadowoleni, to musicie zrobić tak, żebyście byli. Przyjmijcie to albo odejdźcie.”
W dobie odpływu talentów jeszcze nie widziałem tak bezczelnego i bezdusznego podejścia do pracownika. Dla mnie Blizzard jako pracodawca jest absolutnie skreślony i nie zdziwię się, jeśli firma przeżyje exodus pracowników., Jedyne co może utrzymać ludzi przy sobie to tworzone marki i chęć ludzi by mieć w portfolio wpisany duży tytuł. Nie wróżę jednak pozytywnego trendu jeżeli chodzi o jakość kolejnych produkcji Blizzarda chyba, że przejęcie przez Microsoft dojdzie do skutku i Zieloni zrobią tam porządek.
Jeżeli podoba Ci się ten blog, zapisz się do newslettera, a będziesz na bieżąco! Zapraszam także na mój profil na Facebooku, Twitterze oraz do subskrypcji kanału YouTube oraz Spotify, gdzie znajdziecie wersje podcastowe podsumowań tygodnia i felietonów.