Gamedev: branża oparta na ludziach
Wstęp
Niniejszy tekst jest rozbudowaną wersją notatek z wypowiedzi, jaką wystosowałem do licealistów na tegorocznym Turnieju Trójgamicznym we Wrocławiu. Będzie trochę patosu, będzie trochę przemyśleń, całość była kierowana do początkujących devów, ale i starsi być może znajdą tutaj coś dla siebie.
Początki
Tworzę gry od 12 lat. Wróć, tyle lat tworzę gry za kasę, ale robię to od 25 lat, bo od małego szczawia przepisywałem w Basicu stare numery Bajtka na pożyczonym od wujka Commodore64 czy znalezionej na złomie Amidze. Albo jeszcze inaczej, gry to moja pasja od 28 lat, gdy pierwszy raz odpaliłem Pegasusa czyli chiński klon Nintendo Entertainment System i zagrałem w Super Mario Bros. Od tamtej pory chciałem się dowiedzieć jak ten wąsaty hydraulik porusza się na ekranie i tak się zaczęło.
Podobną historię ma co najmniej kilkanaście osób, które znam. Kilkadziesiąt szukało swojej ścieżki kariery i ktoś im wskazał “A może gry?” i tak już zostało. Ostatecznie kilkaset stwierdziło gdzieś w okresie licealno-uczelnianym, że tyle czasu gra w gry, że chętnie spróbowałby zrobić coś swojego. Takimi ścieżkami w Polsce podążyło już ponad 12 000 osób i setki tysięcy na całym świecie. Mogę bez koloryzowania śmiało powiedzieć, że znam ponad 1000 z nich, z czego wielu to są po prostu koledzy z branży, inni to wspaniali znajomi, a o kilku mogę śmiało powiedzieć że to moi najdrożsi przyjaciele.
Zacząłem swoją profesjonalną ścieżkę od gry, której nikt już nie chce pamiętać, Music Master Chopin, czyli polskiej odpowiedzi na Guitar Hero, o którą nikt nie prosił. Byłem po 2 latach uniwerku, a 3 miesiące pod okiem genialnej programistki silnika z Bloober Team nauczyło mnie więcej o praktycznych aspektach programowania niż czas na uczelni. Przez kilka lat czas w danej firmie był wyznaczany przez czas życia projektu. Niedługo po wydaniu danego tytułu szedłem dalej. Nie każdy na to patrzył przychylnym okiem, ale pozwoliło to rozwinąć mi się w wielu różnych działach programowania i gatunkach gier.
Ludzie i doświadczenia
W każdej z tych firm spotykałem ludzi, którzy wspierali mnie, uczyli mnie, a niekiedy wyciskali jak cytrynę. Dzięki nim gamedev jest też niesamowitą paletą doświadczeń. Pierwszy element gry, który został zaakceptowany i wprowadzony, nieważne czy to kod, czy przycisk w menu głównym. To niesamowite doświadczenie, gdzie z dumą możemy powiedzieć: “To jest moje”.
Za tym też idzie pierwszy wpis w creditsach, który jest kolejnym powodem do obrastania w piórka. Pierwszy zaliczony milestone czy premiera gry to również niesamowite uczucie spełnienia, które zazwyczaj balansuje masa stresu czy te mniej pozytywne doświadczenia jak praca po godzinach, crunch, czy ochrzan od szefa. A mimo to, gdy widzimy tą wzmiankę na końcu gry wiele osób powie “Warto było”. Pierwsza recenzja czy opinia na temat wydawanej gry w prasie, czy też wręcz wzmianka o sobie osobiście to kolejne ciekawe doświadczenie, bo może zarówno dostarczyć sporo dumy i radości, jak i wstydu oraz smutku, gdy recenzja jest nieprzychylna, a staraliśmy się ze wszystkich sił, by gra była świetna.
No i konferencje — ach konferencje. I duże i małe dają masę radości: wykłady, stoiska, nowe, jeszcze niewydane gry, znani bardziej bądź mniej developerzy na każdym kroku. Wymiana zdań i wiedzy, imprezy przed po i w trakcie samych targów — dla mnie to zawsze jest jak święto. Przy okazji nich może się zdarzyć pierwsza nagroda za twórczość, potem, gdy wie się już dostatecznie dużo, pierwszy wykład i ten strach przed pomyłką czy wyśmianiem ze strony widowni.
Każde z tych doświadczeń, czy pozytywne, czy negatywne, z perspektywy czasu zawsze coś mi dawało i tym samym po ponad 20 wydanych projektach, ponad 40 ubitych w przedbiegach lub schowanych w limbo, aktualnie jestem Lead Programmeren w Fools Theory, gdzie mam zaszczyt pracować z byłymi twórcami Wiedźmina 2 i 3, współtwórcami Baldurs Gate 3 i Divinity Original Sin 2. Ponadto tworzymy świetnego RPGa wraz z 11 bit studios, o którym już niedługo będzie głośno. To wszystko oczywiście jest okupione latami nauki i wytężonej pracy, ale nie zaszedłbym tak daleko gdyby nie ludzie, których spotkałem po drodze.
Społeczność i networking
Dlatego też wierzę mocno w to, że jeżeli jest okazja pomóc komuś kto zaczyna pracę, chce się rozwinąć lub ma z czymś problem, to należy to zrobić i wyciągnąć rękę nawet, jeżeli nie mielibyśmy na tym skorzystać bezpośrednio. Uważam, że życzliwość i dobro jest jak kamyk rzucony w wodę i falami zatacza coraz szersze kręgi. Wiele osób w branży, które znam, ma takie podejście, stąd mamy takie wspaniałe społeczności developerskie i studenckie w wielu miastach, gdzie początkujący ludzie mogą zdobywać wiedzę, a firmy — nowych pracowników. Tutaj też chcę nadmienić, że poziom wymiany wiedzy i otwartość na to, by się nią dzielić jest nieporównywalnie większa niż w innych gałęziach IT mimo, że teoretycznie “jesteśmy konkurencją”. Pamiętajcie — nie podważajcie nigdy siły społeczności i networkingu.
Przez kilkanaście lat miałem okazję poznać dziennikarzy, których czytałem od najmłodszych lat, a także twórców gier, które zbudowały mój gamingowy gust. Możliwość poznania ich toku myślenia, dyskusji o rzeczach nie tylko związanych z grami, poimprezowania razem, niezmiennie mnie cieszy już od kilkunastu lat. I do tej pory na żadnej z tych znajomości się nie zawiodłem.
Z perspektywy czasu dla mnie branża twórców gier to jest taka bardzo atypowa rodzina, w której zdziałasz coś więcej dobrym słowem i życzliwością niż pieniędzmi. Dla nas istotniejsze jest to, co potrafisz, jaki masz potencjał i jak dogadujesz się w grupie niż to jaki masz papier, jaka się urodziłaś czy urodziłeś, czy jak się identyfikujesz. Z roku na rok obserwuję postępującą aspirację naszej branży do tego by faktycznie być demokratyczną i wolną od uprzedzeń gałęzią przemysłu rozrywkowego. Dlatego warto rozmawiać z ludźmi, jeździć na konferencje, wymieniać się wiedzą, czy uczestniczyć w gamejamach.
Sens i współpraca
I po co to wszystko? Po co w jednym miejscu zbierają się programiści, designerzy, pisarze, graficy wielu form, muzycy, testerzy, itd? Po to, by dać ludziom te wrażenia, które sami przeżywamy od dziecka grając w gry. Chcemy wzruszać, budować napięcie, dawać poczucie konkurencji, satysfakcję ze zwycięstwa, uprzyjemnić czas, dać możliwość ucieczki w inny świat. My przecież to wszystko sami przeżywamy grając i chcemy to samo dać innym w naszej twórczości. I jasne , zdarza się, że wszystko jesteśmy w stanie zrobić sami, i dla takich jednoosobowych armii chylę czoła. Mimo to w większości tworzy się gry drużynowo, stąd pamiętajcie, że praca każdego członka zespołu jest wartościowa, warta docenienia i potrzebna. I to jest wspaniałe że amalgamat ludzi z kompletnie różnych światów potrafi razem dokonać czegoś wspaniałego.
Nie jest to jednak możliwe, jeżeli nie będziemy się odpowiednio komunikować i traktować siebie z szacunkiem. W pierwszej kolejności trzeba umieć słuchać drugiej osoby. Najlepiej podchodzić do tego tak, jak gdybyśmy mieli od niej nauczyć się czegoś nowego. I szczerze powiedziawszy, często tak jest. Właśnie to, że mamy tyle różnych gałęzi nauki i sztuki w jednym miejscu sprawia, że każdy dzień i każda interakcja może nieść ze sobą coś nowego, coś na co powinniśmy być otwarci. Tym samym nie należy się wstydzić swojej niewiedzy, gdyż niemożliwym jest wiedzieć wszystko, nawet w ramach jednej dziedziny. Stąd nie bójcie się pytać. Człowiek, który pyta, może być głupi przez 5 minut, człowiek, który nie zadaje pytań, może takim pozostać na całe życie. Dzieci zadają dziesiątki pytań dziennie i tylko dzięki temu, że otoczenie nie zabija w nich ciekawości, są w stanie rozwijać swój intelekt ponad przeciętność. Nie zabijajmy więc dociekliwości i odwagi pytających, gdyż nie dla każdego jest oczywiste to, co my już wiemy.
To samo tyczy się informacji zwrotnej. Przekazujmy ją z szacunkiem, bez złośliwości. Oceniajmy pracę, a nie osobę. Krytykując coś, wskazujmy konkretnie co jest nie tak, najlepiej z sugestią tego jak to poprawić. No i w drugą stronę: przyjmujmy właściwie kierowaną do nas krytykę. To jest jedna z najtrudniejszych umiejętności, którą trzeba posiąść, im wcześniej, tym lepiej. Trzeba umieć oddzielić ocenę swojej pracy od oceny nas samych i obiektywnie ocenić twórczość, z którą spędziliśmy ostatnie godziny, dni, tygodnie. Czasem trzeba będzie się pogodzić z tym że to, co zrobiliśmy nie jest wystarczające, a czasem, nawet jeśli jest, to zostaje wyrzucone do kosza, a my musimy to przełknąć. Nie są to łatwe doświadczenia, ale potrzebne do tego by zrozumieć, że to, co robimy, mimo, że jest to nasza pasja to jest to też praca. Wszystkie te zagadnienia znajdziecie w mojej serii artykułów o komunikacji.
Na koniec
Tak więc developerzy, którzy dopiero zaczynacie, już tworzycie, bądź za jakiś czas zaczniecie: miejcie umysły jak spadochron, bo te, jak wiecie nie działają gdy nie są otwarte; myślcie o grach analitycznie, szerzej, inaczej, rozkładajcie elementy Waszej działki na czynniki pierwsze — być może coś Was zainspiruje lub zaciekawi by uzupełnić swoją wiedzę i umiejętności. Nie zatrzymujcie się w miejscu. Branża pędzi jak rozszalałe prosię do przodu więc rozwijajcie się w ramach swojej działki i zainteresowań ile możecie. Doceniajcie siłę społeczności. Bądźcie dla siebie życzliwi, pomocni i dzielcie się wiedzą. Doceniajcie ludzi w zespole i ich pracę bo w większości przypadków sami wszystkiego nie zrobicie i tak jak Wy chcielibyście być zauważeni i docenieni, tak samo trzeba to czynić względem innych. Komunikujcie się — nie bójcie się pytać i nie wstydźcie się swojej niewiedzy. I nie bójcie się pytać dlaczego, bo to pytanie ma w sobie więcej mocy niż Wam się wydaje.
Reasumując, gamedev jest branżą opartą na ludziach, tworach od ludzi dla ludzi, grach od pasjonatów dla pasjonatów. Cieszmy się tym i działajmy razem by nasza pasja rozwijała się, a my razem z nią. Tak więc chylę czoła przed każdym z Was, który podejmuje się tej pracy i trzymam za Was kciuki.
Jeżeli podoba Ci się ten blog, zapisz się do newslettera, a będziesz na bieżąco! Zapraszam także na mój profil na Facebooku, Twitterze oraz do subskrypcji kanału YouTube oraz Spotify, gdzie znajdziecie wersje podcastowe podsumowań tygodnia i felietonów.