Branżowe wróżenie z fusów na 2022 rok

Okiem Deva
10 min readJan 15, 2022

--

Podsumowanie

Gdy każdy grudzień i początek stycznia pełen jest podsumowań z poprzedniego roku, jednocześnie niewiele później pojawiają się przewidywania i oczekiwania co do trendów rynkowych na nowy rok. Tym razem nie jest inaczej. Starałem się skonsolidować tutaj kilka ciekawszych spostrzeżeń i przeglądając różne portale oraz wypowiedzi ekspertów, wiele haseł się powtarza. Tym samym przedstawię moją opinię na dane tematy w odniesieniu do tego, co mówią branżowi analitycy.

Opinia

Co dalej z Activision Blizzard?

Szambo, jakie wybiło w 2021 roku, zaskoczyło chyba wszystkich (poza pracownikami Activision Blizzard King). Doniesienia, że coś jest nie tak, wisiały już w 2020 roku. Na początku był dyskretny odpływ ludzi z firmy i wycieki o bardzo złej kulturze pracy, pełnej bigoterii, seksizmu i toksycznego klimatu, uwłaczającego wszelkim standardom. Co gorsza, Wall Street Journal ujawnił, że szef firmy, Bobby Kotick wiedział o tym, co się dzieje w firmie od dawna. Historie, które przewijały się przez firmę, dosłownie jeżą włos na głowie i w końcu znalazły swój finał w sądzie na szczeblu federalnym.

Od 2019 roku z firmy odeszło ponad 1000 osób: pierwsza fala zwolnień dotknęła działy związane z community managementem, następna zamykała oddziały regionalne i QA, a przez cały 2021 rok głośne nazwiska na stołkach albo były zwalniane ze względu na zachowania, jakich się dopuścili, albo sami odchodzili, by nie mieć nic wspólnego z firmą lub by założyć własne studia (chociażby DreamHaven czy Notorious).

Firma aktualnie posiada spore problemy z produkcją swoich flagowych serii. Niemalże wszystkie premiery są ciągle przekładane, zarówno Overwatch 2 jak i Diablo 4. Ponadto Diablo Immortal oraz World Of Warcraft ma spore problemy z utrzymaniem jakości. Wszystko to składa się na smutny obraz powoli tonącego Titanica. Moim zdaniem firma będzie musiała teraz poświęcić masę swoich dochodów na odbudowę swojego wizerunku to raz, dwa — dokonać faktycznych zmian w firmie, by odbudować zdrową kulturę pracy, trzy— skupić się na dostarczaniu wysokiej jakości gier podchodząc zachowawczo do tematu, nie dając graczom dodatkowych powodów do zgrzytania zębami (czyli trzymać się z dala od NFT). Inaczej pozostaną na długo swoją własną wydmuszką.

NFT a gamedev

Blockchain na długo zawita w naszej rzeczywistości i naturalnym jest, że przenika do miejsca, gdzie można generować cyfrowe elementy z unikalnym identyfikatorem. Mamy już gry, które polegają na mintowaniu NFT, z których można zarabiać i sporo firm tworzy kolejne, w tym w Polsce. Z jednej strony Steam otwarcie blokuje takie tytuły, z drugiej Epic ciągnie w zupełnie innym kierunku.

Ubisoft postanowił wykorzystać narastające zainteresowanie i startuje z własnym systemem. Roztacza jednak niestworzone wizje, gdzie gracze będą mogli przenosić przedmioty z jednej gry do drugiej, a w praktyce okazuje się, że będzie to atrakcyjna nakładka na wewnętrzny sklep firmy, w których gracze mogą handlować przedmiotami, a firma będzie miała z tego ułamek zysku, co nie różni się wiele od handlu skórkami do CSa na Steamie. Mimo sporego oporu firma wydaje się być niewzruszona początkowymi reakcjami graczy.

Square Enix, który ostatnio sporo zyskał w oczach graczy ze względu na rewelacyjny FFXIV : Endwalker zaczyna znowu kopać pod sobą dołki ,wyrażając zainteresowanie technologią blockchain w grach. Słysząc słowa w stylu:

Zdaję sobie sprawę, że niektórzy ludzie, którzy ‘grają, aby się dobrze bawić’ i którzy obecnie stanowią większość graczy, wyrazili swoje zastrzeżenia wobec tych nowych trendów, i jest to zrozumiałe. Wierzę jednak, że znajdzie się pewna liczba osób, których motywacją jest ‘granie, by się przyczynić’, przez co rozumiem pomoc w uczynieniu gry bardziej ekscytującą

Nie sposób nie interpretować ‘granie, by się przyczynić’ jako ‘granie, by zarobić i dać zarobić nam’.

Po pierwszych negatywnych opiniach w stronę Square Enix i Ubisoft ukraiński developer GSC, twórca gry S.T.A.L.K.E.R. 2 zrezygnował w kilka godzin z pomysłu implementacji NFT u siebie.

Moim zdaniem zabrano się za to z zupełnie złej strony i nie oswojono ludzi z pomysłem wykorzystania technologii blockchain jako integralnego elementu gry, tylko od razu zdecydowano się na monetyzację. Takie ruchy naturalnie będą generowały opór, więc zgodnie z tym co analitycy przewidują, różne formy monetyzacji blockchain będą podejmowane przez kilka miesięcy i jeżeli żaden z nich nie wygeneruje imponujących zysków, pomysł zostanie zarzucony przynajmniej na jakiś czas.

Ostatecznie w przemyśle gier podstawowym głosem jest portfel gracza i żadne petycje, hejt czy review bombing nie mają znaczenia w dużej skali. Dopóki gracze coś kupują, to znajdzie się ktoś, kto będzie to wydawał i sprzedawał. Taką sytuację mamy przecież z zamówieniami przedpremierowymi, mikrotransakcjami, mechanizmami Gacha, przeciąganymi early accessami i day-one patchami oraz innymi patologiami tej branży. Gdy gracze przestaną kupować, my przestaniemy wytwarzać.

Kapitał ludzki w gamedevie i związki zawodowe

Wyżej wspomniane problemy w ABK, a wcześniej w Riot Games, coraz bardziej budzi głosy mówiące o stworzeniu związku zawodowego w gamedevie. Nawet w Polsce przewijały się takie sugestie od jakiegoś czasu, ale nie poczyniono jeszcze szczególnie formalnych kroków. Ostatecznie, póki co największe szanse ma projekt Game Workers Unite. Oczywiście właściciele firm boją się takich działań, gdyż mogłoby to ułatwić pracownikom wywalczenie sobie większych praw, a tym samym wygenerowanie kosztów, co Activision odpowiednio komentowało w kontekście swojego procesu sądowego.

Coraz częściej zaczyna się zauważać, że tworzenie gier to wysiłek zbiorowy i często lepiej mieć ekipę zgranych osób, niż bandę specjalistów-indywidualistów. Po ofertach pracy z różnych studiów zarówno w Polsce, jak i za granicą biją już często komunikaty o wysokiej kulturze pracy. Ponadto, w procesach rekrutacyjnych pojawiają się dodatkowe etapy, gdzie nie tylko sprawdza się merytoryczną wiedzę aplikanta, ale sposób, w jaki się komunikuje i przedstawia rozwiązania, czy potrafi swoje rozwiązanie uzasadnić, a także przeprowadza rozmowy mające zweryfikować postawę danej osoby, otwartość na różne poglądy czy przyjmowanie krytyki. Sam byłem częścią tych procesów po stronie aplikującego, jak i teraz jestem po stronie rekrutującego od czasu do czasu i zdecydowanie jest to wartościowe podejście. O istocie komunikacji w zespole napiszę osobną serię artykułów w późniejszym czasie.

W tym miejscu mogę niesłusznie ekstrapolować problem na cały świat, obserwując polskie poletko. Natomiast faktem jest, że brakuje na rynku tworzenia gier ludzi praktycznie na każdym stanowisku. Dało się to słyszeć również w podcaście Rock i Borys gdzie gościł Łukasz Hacura. Mamy masę kapitału na rynku, marek do zrealizowania, mimo mniejszego zainteresowania ze strony giełdowych inwestorów i nadal za mało ludzi by sprawnie je tworzyć. Problemów jest tutaj kilka, o czym zapewne opowiem w szczególe w osobnym wpisie, ale podstawowymi są: brak odpowiedniej edukacji, dającej szybsze przełożenie na praktykę, za mało programów stażowych w większych firmach oraz motywujących, które zwiększyłyby dywersyfikację w branży, a tym samym poszerzyły pulę pracowników. Niedojrzałość tego środowiska też może zniechęcać, patrząc na reakcje niektórych ludzi na takie programy jak Dziewczyny w grze. Brakuje też, wydaje mi się, odpowiedniej świadomości po stronie aplikantów, że jest to branża od pasjonatów dla pasjonatów, gdzie najwyższą wartością jest człowiek. Portfolio ma większą wartość niż formalna edukacja i o Twojej ‘atrakcyjności na rynku’ świadczy to, jak traktujesz innych oraz to, co robisz.

Sony zmieni model subskrypcji, by dogonić Xbox Game Pass

Xbox Game Pass nie jest pierwszym modelem subskrypcyjnym jeżeli chodzi o dystrybucję gier, ale zdecydowanie najbliżej mu do definicji ‘growego Netflixa’, która niepodważalnie znalazła uznanie u graczy. Sytuację ma zmienić Playstation Plus ‘Spartacus’, który, według plotek przewiduje 3 wersje serwisu: podstawową, która działa jak obecnie, dając 3–4 gry miesięcznie, rozszerzoną dając dostęp do biblioteki gier na PS4 i PS5 oraz wersji premium, zwiększając swój zakres na starsze generacje.

Podejrzewam, że wszelkie problemy architektoniczne zostaną rozwiązane przez strumieniowanie danych w ramach PS Now, co da nam odwzorowanie mechaniki XBGP, które również oferuje streaming. Brakuje na razie doniesień a propos cen, ale muszą być konkurencyjne dla Xboxa. Sony co prawda ma nieporównywalnie większą bibliotekę wysokojakościowych tytułów na wyłączność, ale to usługa Microsoftu oferuje znacznie szerszą, spójną i wygodną usługę zarówno jeżeli chodzi o liczbę gier, jak i samą jakość działania. W Polsce posiadamy już na tyle stabilną strukturę sieciową, żeby cieszyć się obiema usługami na zadowalającym poziomie, mamy już wyrobioną świadomość konsumencką, jeżeli chodzi o subskrypcje (wszak lubimy nasze Netflixy, HBO, Prime Video i inne), więc pozostaje kwestia ceny (i ewentualnego współdzielenia kont).

Ciekawe, jak wpłynie to na branżę od strony developmentu. Już teraz wiadomo, że wypuszczanie gier na pełną lub czasową wyłączność w subskrypcji ma swoje zalety, gdyż twórca otrzymuje często sporą transzę pieniędzy od razu (zamiast procenta od sprzedaży detalicznej), co może przyciągać twórców niezależnych, dla których stabilność finansowa do końca produkcji jest to być albo nie być. Tym samym na stałe lub przez okres największego zainteresowania developer może tracić możliwość zarabiania na innych platformach dystrybucji, więc bilans zysków i strat z tego tytułu może być sporym dylematem.

Kolejny etap rozwoju VR

PSVR2 staje się faktem i prezentuje bardzo ciekawe możliwości oraz specyfikację, a Facebook chce nas przenieść do wirtualnej rzeczywistości na większą skalę niż dotychczas. Oculus Quest 2 zawojował rynek w 2021 roku i prawdopodobnie utrzyma pozycję do premiery nowych gogli Sony. Mimo to Valve Index czy HP Reverb G2 walczą o pozycję na rynku.

Nie jestem szczególnym fanem VR, chociaż miałem kontakt z każdym wiodącym sprzętem od szału na pierwszego Oculusa i HTC Vive. Dla mnie VR do czasu Questa 2 i Index był topornym, pełnym okablowania sprzętem na poziomie technologicznym niezłej klasy smartfona. To oczywiście zmieniło się w czasie: mamy znacznie mniej kabli, znacznie lżejszy sprzęt, dokładniejsze kontrolery i co najmniej bardzo dobrą jakość obrazu. Z czasem też zarówno producenci sprzętu, jak i twórcy oprogramowania nauczyli się redukować problem nudności od dłuższego używania sprzętu.

Mamy absolutne zatrzęsienie bardzo dobrych tytułów, a kolejne w planach tylko i wyłącznie zaostrzają apetyt. Oczywiście aktualna sytuacja pandemiczna spowolni rozwój zarówno sprzętu jak i oprogramowania. Wciąż, spadająca cena sprzętu i jego rosnąca jakość coraz bardziej upowszechnia VR jako pełnoprawną platformę i patrząc na stosunek ceny do jakości Oculus Quest 2 staje się na razie linią referencyjną dla kolejnych sprzętów. Być może i mi przyjdzie się w końcu ugiąć i zacząć machać mieczami w Beat Saberze czy też wrócić do świata Half-Life w wirtualnej rzeczywistości.

Na pewno w tym roku VR będzie miał szansę pokazać pazur, o ile potencjał Meta zostanie odpowiednio spożytkowany, nowe gry wykorzystają moc nadchodzących platform i VR zacznie być stosowany szerzej i bardziej umiejętnie. Rosnący z roku na rok przemiał pieniędzy w tej gałęzi rynku zdaje się to potwierdzać.

Gry a inne media

Sukces Arcane na Netflixie pokazał, że można robić jakościowe media na bazie gier. Niedługo też premiera Uncharted, filmu z Tomem Hollandem w roli głównej na bazie hitowej marki Sony (chociaż tutaj mam obawy że tak dobrze nie pójdzie). HBO zaprzęgło do pracy Craiga Mazina, by dał nam serialową adaptację The Last Of Us. Zapowiedzi jest jednak więcej i z każdą robi się coraz dziwniej: Sonic The Hedgehog 2, Super Mario Bros. i The Division. Kolejne, których zapowiedzi pewnie zobaczymy w tym roku to: Minecraft : The Movie, Metal Gear Solid, Five Nights at Freddy’s, Splinter Cell, Tomb Raider 2, Call of Duty… Trochę śmiesznie, trochę strasznie.

Nie ma co się oszukiwać: gry wchodzą do mainstreamu jeszcze bardziej niż dotychczas. Jeżeli twórcy podejdą do materiału źródłowego z klasą i szacunkiem i miast wywracać do góry nogami świat z gry będą tworzyli jego uzupełnienie lub adaptację, oddając esencję danego medium, to jestem za. Napędzi to na pewno nowych klientów w streamingu, ubogaci częściowo rynek, wszak historie w adaptowanych grach bywają lepsze niż niejeden film i serial, a być może stanie się machiną marketingową napędzającą sprzedaż gier. Chyba że twórcy pójdą na łatwiznę, naprodukują masę chłamu i będziemy na myśl o kolejnych adaptacjach gier dostawali nudności.

Braki w zapleczu sprzętowym

Świat się jeszcze długo nie pozbiera po pierwszych falach COVID-19 i nie dostosuje do aktualnej sytuacji. Ma to wpływ na wszystkie aspekty naszej rzeczywistości, w tym na naszą branżę. Wstrzymanie linii produkcyjnych w fabrykach zwłaszcza w dalekiej Azji, a także problemy z dostawami i stosunki polityczne pomiędzy wschodem a zachodem powodują, że większość branż opierających się na bardziej zaawansowanych technologiach odczuwa braki w układach scalonych, od sprzętu precyzyjnego, przez motoryzację aż po naszą branżę. Nie pomaga w tym wszystkim ciągła popularność algorytmów blockchain, które opierają się na obliczeniach dopasowanych do nowoczesnych kart graficznych.

Wszystko to sprawia, że cały sprzęt komputerowy drożeje, a to, co się dzieje na rynku GPU, wywołuje palpitacje serca. Nie lepiej jest w świecie konsol, gdzie podaż nie jest w stanie zaspokoić popytu w żaden sposób. Niektórzy powoli zapewniają, że sytuacja ustabilizuje się w drugiej połowie tego roku. Uwierzę, jak zobaczę, bo na razie ten rok sprzętowo zapowiada się co najmniej słabo.

Źródła i alternatywne komentarze

https://www.bloomberg.com/news/newsletters/2022-01-07/these-are-the-three-big-questions-facing-the-video-game-industry-in-2022

Jeżeli podoba Ci się ten blog, zapisz się do newslettera, a będziesz na bieżąco!

--

--

Okiem Deva
Okiem Deva

Written by Okiem Deva

Nazywam się Grzegorz Wątroba, tworzę gry od 2010 roku i uwielbiam o nich opowiadać. Zapraszam do mojego bloga, na okiemdeva.pl oraz youtube.com/okiemdeva

No responses yet