Accessibility w grach AAA

Okiem Deva
3 min readMay 22, 2022

--

Źródło: https://gmedia.playstation.com/is/image/SIEPDC/the-last-of-us-part-ii-accessibility-high-contrast-mode-en-12jan21?$native$

Podsumowanie

Na oficjalnym blogu Playstation opublikowano podsumowanie ułatwień dostępu w grze God Of War Ragnarok. Jest to druga gra AAA po the Last Of Us 2 od studia first-party Sony, która w tak rozbudowany sposób podchodzi do tematu accessibility w grach. Gra będzie zawierała ponad 60 różnych usprawnień od modyfikacji UI czy napisów, przez wizualne kontrastowanie dla osób z zaburzeniami postrzegania kolorów, dodatkowe opisy audio oraz w drugą stronę — uzupełnienie tekstowe dla osób niesłyszących. Ponadto zaimplementowano szereg usprawnień automatyzujących rozgrywkę takich jak centrowanie widoku gry poza walką na aktualny cel misji, automatyzację niektórych działań i możliwość swobodnego ich przełączania (np. zautomatyzowanie sekcji platformowych czy quick time eventów). Gra przez ten szereg usprawnień ma szansę trafić do znacznie szerszego grona graczy.

Microsoft również nie ustaje w swoich staraniach na rzecz ułatwień dostępu. Niedawno ujawnili Gaming Accessibility Resource Hub, zestaw narzędzi dla twórców, który pozwoli na sprawniejszą implementację ułatwień. Poza szeregiem artykułów i zestawów wskazówek, właściciele marki Xbox opublikowali szereg materiałów wideo, wykładów i narzędzi, które pozwalają zarówno na implementację jak i testowanie ułatwień.

Opinia

Nie sposób nie przyklasnąć idei wielkich właścicieli platform w celu demokratyzacji naszej pasji. Szerzenie wiedzy jak oraz implementowanie rozwiązań samemu w grach nie tylko jest zagrywką marketingową, ale ważnym i potrzebnym odruchem by ludzie z niepełnosprawnościami nie byli wykluczeni z dostępu do środków kultury.

Microsoft podchodzi bardzo edukacyjnie i profesjonalnie do sprawy dając dostęp do wszelkich materiałów za darmo oferując masę teorii i wskazówek. Sony z kolei przez przykład swoich gier a następnie materiały wideo i blogi pokazuje jak te wskazówki działają w praktyce. Łącząc drogi obu firm duzi i mali developerzy mogą sprawić, że ich gry będą cieszyły jeszcze szersze grono graczy. Bez względu na ich ograniczenia.

Należy pamiętać, że accessibility (ułatwienia dostępu), a difficulty (poziom trudności) to dwie różne sprawy, wymagają zaangażowania innych grup developerów i innych nakładów pracy. Parę słów o tym powiedzieliśmy na podcaście kooperacyjnym Bez/Schematu i Okiem Deva razem z Kacprem Szymczakiem i Filipem Szelągiem:

Mark Darrah również nieco o tym mówił na swoim kanale Old Game Dev Advice:

--

--

Okiem Deva

Nazywam się Grzegorz Wątroba, tworzę gry od 2010 roku i uwielbiam o nich opowiadać. Zapraszam do mojego bloga, na okiemdeva.pl oraz youtube.com/okiemdeva